3D VUE - modélisation & rendu d'un serveur HP

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Bonjour à tous,

Je me lance dans un tuto concernant le logiciel VUE. Logiciel à la base dédié spécialement aux scènes extérieures, ayant un moteur de rendu vraiment puissant !

Ce tuto montrera comment l'utilisation des terrains peut être très intéressant dans VUE pour tout ce qui est modélisation d'objet divers. Pour ce sujet, je me suis appuyé sur le tutoriel (tout en anglais) de monsieur Chipp Walters, qui est un As sur VUE.

Voilà commençons !

ÉTAPE 1 : Recherche et traitement des images



Voilà 3 images qui me seront très utiles. La première me servira de "texture" pour le terrain, la deuxième me servira d'image pour la construction du terrain, et la troisième me servira de bump pour le relief de l'anti-dérapant.

> L'image de base mesure 330 x 846 pixels. Il est important de vérifier que toutes les images fassent la même taille.
> Le displacement doit être en mode niveau de gris.

ÉTAPE 2 : Modelage du terrain

> Créez un terrain de la taille des images choisies ( soit 330 x 846)
> réinitialisez le tout grâce au bouton RESET afin d'avoir un terrain plat.
> Chargez l'image displacement
> Jouez avec l'altitude afin de ne pas avoir trop de matière



> Vous devrez redresser le terrain et le mettre à 90° afin d'y mettre un cube derrière et de simuler le caisson
> Une fois les couleurs choisies, vous pouvez lancer un premier rendu rapide afin de voir si tout est à sa place.



ÉTAPE 3 : Finitions

Dans cette étape, nous allons appliquer la texture de base sur le terrain.

> Sélectionnez le terrain dans la palette "calques"
> Puis en haut à droite vous double-cliquez sur l'aperçu de la texture.
> Dans la palette qui s'ouvre, vérifiez que vous êtes bien en "mode avancé de création de texture"
> Dans la palette "Color&alpha", restez dans la sous palette "coloring mode" et choisissez "MAPPED PICTURE"
> Puis allez chercher l'image de base.
> Vérirfiez également que vous êtes en mode "Objet paramétric"



Vous pouvez maintenant lancer un rendu pour voir le résultat !



Une fois cela fait, vous pouvez vous arrêter là si le résultat précédent vous suffit.

Mais une dernière étape serait intéressante pour en apprendre encore un peu plus sur les fonctions poussées de VUE.

ÉTAPE 4 : BUMP

> Tout d'abord passez le mode parametric en mode OBJET - STANDAR pour votre texture de base
> Vous constaterez si vous lancez un rendu que le mapping de couleur n'est plus du tout à sa place d'origine. Cela est dû au changement de mode. Un système de conversion est obligatoire pour retrouver l'original. Divisez donc la taille X et Y par 45 ce qui nous donne un ratio de :

X = 330/45 = 7.333
Y = 846/45 = 18.800

Une fois cela fait, lancez un aperçu et tout est redevenu comme avant.
Ces ratios à changer sont dûs aux changement de mode (paramétric > standard). Vous pouvez en apprendre bien plus sur les conversions dans VUE à l'adresse suivante (lhttp://tidbit.freefronthost.com/tutorials/terrainmap/index.htm

Revenons donc à nos moutons (lol)

> Cliquez droit sur l'aperçu texture du terrain
> Allez dans l'onglet "BUMP" puis clic-droit sur l'aperçu du BUMP PRODUCTION et enfin EDIT FUNCTION
> Sélectionnez BUMP et puis cliquez sur ADD TEXTURE MAPP NODE
> les ratios de taille doivent être les mêmes pour chacune des images utilisées (image de base, displacement et bump)
> Vérifiez donc que dans les UV coordonnates, la scale soit bien de 7.333 et 18.8 (comme pour l'image de base)



ET VOILA le tuto est terminé !

Vous n'avez plus qu'à régler la quantité de BUMP (dans la palette BUMP du mode avancé) et ENFIN lancer un RENDU.



PS : Je conseille pour ce genre de rendu, de le faire avec une atmosphere en ENVIRONMENT MAPPING
Là sur le modèle final, le rendu est en illumination globale, avec un "sky dome lighting" un peu poussé, tous les effets de brouillard au niveau zéro et les "light color" et les "ambiance light color" sont réglées sur un blanc à 100%.
Pour le reste, tout est à position d'origine.

J'espère que les fans de VUE auront appréciés et que ceux qui ne connaissent pas en apprendont plus.

Je vous conseille d'aller voir le site de Chipp Walters, il fait d'excellents tutoriaux notamment sur l'utilisation des métablobs pour la modélisation.

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