3D Video tutorial MoI (Moment of inspiration) - Snowman

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#10
Merci beaucoup pour tes explications Qwak, ça fait plaisir!

En fait mon pire exemple était la caisse d'une guitare électrique que j'avais modélisée dans MoI car elle avait une caisse assez travaillée, c'était donc beaucoup plus simple de passer par ce soft... Et une fois l'export vers Blender réalisé, ça ne tenait pas du tout la baraque! (puis Blender gère vraiment très mal les NGons, pour ne pas dire pas du tout)

Ceci dit, je n'avais pas réellement compris l'utilité de la plupart des réglages que tu expliques ici! Du coup je pense refaire des tests rapidement en faisant bien attention à tous ces petites options!

Oui c'est dommage qu'il n'y ait pas une version un peu plus récente que la V1 en essai, j'imagine bien que ce déjà très bon soft a bénéficié de belles améliorations...

En tout cas je crois que je vais me l'offrir! Avec tes explications j'ai déjà pu comprendre des trucs qui étaient bien obscurs avant, donc je vais réfléchir sérieusement à cette possibilité!

Merci encore, à + :)
 

Aego

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#11
Sympa le tuto, c'est vrai qu'il est cool MoI :)

Question idiote, mais si y'a autant de bonnes modifs sur la Beta 2, pourquoi lasser la trial avec tout les bugs et pas faire une V2 trial ? :)
 

qwak

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#12
Salut Aego,

MoI ne suis pas un shéma de développement traditionnel, la raison principale étant que le soft est développé par une seule personne.

Donc Michael préfère proposer une version trial stable, et moins avancée, mais qu'il ne doit plus mettre à jour, plutôt qu'une version beta pas finie et devoir supporter beaucoup plus d'utilisateurs.

Je presume que lorsque la version 2 sera finie, la V1 sera mise à jour avec tous les correctifs, ou qu'une v2 trial verra le jour.

Je soupçonne que l'acces a la beta v2 fait aussi office de carrote pour le futur client :)

Je tiens tout de même à souligner que lorsque je parle de bug, il ne s'agit pas d'erreur critiques ... MoI n'a jamais planté, que ce soit la V1 ou en V2beta, c'est tout de même très rare de nos jours ;)
 

Aego

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#13
Bah je vais te dire ça, j'ai chargé la démo ce matin, je compte bien la faire fumer un tiot peu, ça me change de Rhino ;)

Pour le moment, j'ai testé quelques bidouilles mais en .iges pour les rendus, les tests que j'ai fait en export .obj...heu, c'est pas encore ça, faut espérer que la V2 s'en sorte mieux ( 'fin c'est mieux que Rhino en tout cas )

Bien facile à prendre en main en tout cas, j'ai trouvé mes repères en 10mn :)
 

qwak

Membre très actif
#14
Salut Aego,

Tu as un exemple sous la main ? tu exportes en .obj pour quel soft ?

Je pense que la fonction est désactivée en mode trial, mais tu peux faire des copier/coller entre Rhino et MoI, ca accélère pas mal l'interaction entre les 2 softs.
 

Aego

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Membre du personnel
#15
Je testerais le copier/coller voir, mais c'est pas tellement le prob, Rhino est pas très propre en export de maillages :)

Sinon j'ai essayé l' obj sur Max et sur XSI, j'ai quasiment les même probs au niveau des chanfreins ( un peu moins marqués sur XSI ), donc je me sers de l'export .igs qui permet d'avoir des meshs " legers " en fait et un rendu propre ( je ne me sers des NURBS que pour quelques objets/ accessoires souvent " emmerdants " à faire en polys, jamais pour un objet entier )

Je posterais un exemple demain ( là pour tester, je me suis fait un tiot radiateur electrique ), le truc c'est que comme tout les softs NURBS, il n'est pas " logique " sur la forme de ses polys, il te crée des vertex dans le milieu de splines au lieu d'aller chercher le vertex bien propre qui serait cool à côté, je suppose que c'est pas simple à faire en prog ça..( Amapi Pro aussi avait ce petit défaut ), par contre j'ai pas testé l'export STL encore, ça solutionnait beaucoup de trucs sur Amapi, à voir...

Edit : Bon, j'ai testé le .stl, c'est nettement mieux oué, y'a quelques erreurs à l'export avec des vertex qui se balladent mais avec quelques soudages et en quadrangulant ( je ne sais pas si ça se dit, huhu :)) les tris inutiles qu'il a crée, on s'en sort assez vite, le le smooth derrière est très propre, c'est cool :)

Ca prend de toutes façons moins de temps de faire mon bouton sur MoI et de cleaner le maillage .stl que si j'avais fait tout en Polys :)

Une option " quad et tris " serait intéressante en mode stl par contre ( si c'est faisable bien sur...), ça éviterais de devoir le faire dans le soft derrière ( bon, c'est sur que dans la théorie, c'est pas fait pour reccupérer un maillage le .stl, huhu, mais ça dépanne :))

Je testerais d'autre options d'export en .obj en tout cas, parce que c'est étrange qu'il soit plus " performant " en export .stl qu'en export .obj, j'ai du louper une option :(

A voir à l'usage sur un truc plus complexe que ce que j'ai fait quoi :)
 

qwak

Membre très actif
#16
Le .stl est un format 'triangulé', d'ou l'absence d'option quad/ngone dans l'export.

Je ne sais pas pour xsi, mais comme je l'ai précisé plus haut, il faut oublier le format .obj pour max.
Ce n'est pas MoI le fautif, mais 3dsmax est incapable de lire les informations correctement avec ce format pourtant devenu standard (ngone mal gérés, et les vertex normals passent à la trappe, d'ou tes problème dans les fillets).

Parcontre le .fbx fonctionne pas mal.






Il est claire que le maillage n'aura jamais la meme topologie qu'un objet modélisé a la main. Il faudrait implémenter une intélligence artificielle pour arriver a qquechose de plus 'propre' ... en même temps, mathématiquement, il est des plus logique.
 
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