3D Video tutorial MoI (Moment of inspiration) - Snowman

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re2d

Membre très actif
#4
Merci qwak, ton tuto donne vraiment envie de tester MoI, qui a l'air d'être bien pratique avec une sont interface, j'ai l'impression qu'il s'utilise comme un pathfinder de Illustrator mais en 3D, ou une opération bollene 3D max mais en nurbs sans bug, bref ça ma l'air d'être un outil bien sympa!
 

qwak

Membre très actif
#5
> Now ... bah de rien ;)
> SebiFR, non je n'ai pas abordé l'export dans cette video.
En meme temps il n'y a 3 ou 4 parametres à 'maitriser', en plus de choisir le mode de sortie (tri, quad+tri, ngone).

C'est d'ailleur un point fort de MoI, son 'mesher' est de très bonne qualité et rend des modeles polygonaux très propres. L'option ngone est clairement la plus interessante, visuellement le mesh reste claire, et sa manipulation en est que plus aisée pour un travail d'uv par exemple.

Parcontre tous les softs ne sont pas pret à exploiter ce genre de mesh:

Maya et cinema 4D s'en sortent très bien, je n'ai jamais eu de probleme.
Modo, il faut parfois lancer un petit 'poly>align' pour rectifier qques normales.

Lightwave, vaut mieux laisser en quad/tris ... que des soucis (avec la 9.5 en tout cas)

Tous ces softs se debrouillent avec le format .obj

Pour Max, il faut passer en .fbx, afin de maintenir l'information des vertex normals. (sont toujours pas cap de fournir un importateur d'obj correcte chez autodesk).

>RE2D ... oui , c'est d'ailleur un peu déroutant apres 10 années de 'les opérations booléène c'est tabou ..." Mais c'est propore a tout modeleur nurbs ca. Du coup faut un peu repenser sa manière de modéliser au début ;)
 
#6
Merci pour ta réponse!

En fait si je te demandais ça, c'était surtout parce que j'avais testé l'export en divers formats, pour importer ensuite mes modèles sous Blender... Et au bilan, à chaque fois c'était miteux, que je mette peu ou beaucoup de polys au moment de l'export!

Je vais refaire des tests (plus que 2 jours pour ma version d'évaluation :p )
 

qwak

Membre très actif
#8
Salut Sebi,

Si tu as un exemple precis miteux, je suis preneur.
Le mesh etait-il mauvais ds la preview de MoI ? Ou est-ce dans Blender que ca se passait mal ?
Il faut s'assurer que l'information des vertex normals est bien pris en compte lors de l'import aussi,
sans cette information le mesh ne ressemble pas à grand chose.

Pour les settings d'export :
1) tu règles l'angle entre 3 et 16 ... ca depend un peu de la qualité que tu souhaites sortir , 3° est assez extreme et va produire un mesh assez touffu en poly, mais il tiendra la route pour des rendus high res, genre print. La plupart du temps 6 ou 7° c'est suffisant pour des resolutions ecrans.

Angle: 6° : 94549 Polys


2) Pour alléger le resultat tu joues avec le 'Avoid smaller than' ... ici ca depend de l'echelle de ton objet. Le but est de limités les micros polys. Les fillets ont tendance à creer enormement de poly inutiles. Donc tu te rapproches d'un fillet tres denses, et tu testes qquelques distances.

ASThan: 0


ASThan: 0.05 : 31451 Polys


3) Pour minimiser les problemes avec certains softs qui gerent moyennement les ngones avec enormements de vertex (genre modo), j'utilise le 'Divide larger than'. Cela ne rajoute pas beaucoup de poly au final. Ici le resutat se voit surtout au niveau des etoiles, qquelques polys sont rajoutés au centre, cela evite un gros n-gone.

DLThan: 0.6 All 31895 Polys


Sans wireframe, cela donne ceci


De quoi faire des rendu 2k sans l'ombre d'une courbe segmentée. Si le mesh est affiché avec cette qualité dans MoI, le soft de destination DOIT pouvoir en faire de même. Si ce n'est pas le cas, c'est que certaines info sont perdues.

Des faces manquantes ? -> les ngones sont mals reconstruits ... soit il faut les realigner dans le soft de destination, soit il faut passer en quad/tris lors de l'export. Attention, flipper les polys a la main peut engendrer des soucis. Modo par exemple flip le poly, mais pas les vertex map associé ... au final un problème de shading persiste.

Des problemes des shadings ? -> Les normales n'ont pas été correctement importées. Il faut voir dans les options d'import du soft en question pour
s'assurer que les vertex normals proviennent de l'objet source, et qu'elles ne sont pas ecrasées ou reinterprétées. (Max par exemple ecrases systematiquement les normales des obj, peut-etre que blender fait pareil)

Les formats polygonaux qui supportent toutes ses infos sont (n-gones + vertex normals): .obj, .lwo et .fbx


Il ne faut pas hésiter à poster sur le forum de MoI aussi, Michael est super réactif, encore plus s'il s'agit de problèmes d'exportation.


Le truc un peu déplorable c'est que la V1 n'est plus vraiment représentative sur produit, des 10aines de versions betas V2 se sont succédées et corrigent enormément de bugs. Le mesher a depuis été optimisé et multi-threadé, il est possible d'exporter des mesh de 2 ou 3 millions de poly en une 20aine de secondes sur un quad-core.
 
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