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Temps réel UE 4 - Apprentissage/progression & questions

dydyweaky

Membre très actif
#1
Hello tout le monde !

Comme beaucoup depuis qu'UE4 est gratuit je me suis lancé et bordel que c'est bon.
étant un newbie dans les soft temps réel, je bouffe tuto sur tuto mais je bloque sur un point pour le moment : les shadows !

Je vous montre un visuel rendu sous Mental Ray puis la même scene sous UE 4 et je vous explique :)
Rendu MR :


Sous UE pour le moment :


Donc voila je n'arrive pas à obtenir les bonnes shadow sous UE.
Quand je modifie une light et le lighting passe en Preview, les bonnes ombres s'affichent mais avec un build ça chie des bulles !

J'ai activé "Generate Mesh Distance Fields" avec une valeur de 0.3 pour pouvoir activer le raytraced shadow sur mes point light.
Quand je baisse cette valeur les ombres sont cracra et pas droites c'est très bizarre.

Bref si quelqu'un peut m'éclairer ça serait bien bien cool :)

Tchuuuuuus
 

Ulwaen

Membre très actif
#2
Tu as placé un LightmassImportantVolume qui comprend l'ensemble de ta scène?
Ta lumière de dehors c'est une directional lighten static?
Quelle est la resoltution lightmap de tes actors?
Ton [b]material [/b]de vitre est en modular ou translucent en double sided?
T'as une box ou sphere reflexion dans ta scène?
T'as activer le bloom dans ta directional light
 

dydyweaky

Membre très actif
#4
Le LightmassImportantVolume est placé c'est bon.
La directional light est bien en static avec le bloom d'activé.
resoltution lightmap : je ne connaissais pas, du coup j'ai décoché et augmenté la valeur entre 64 et 512 suivant les objets et effectivement les ombres au sol sont nettement meilleurs :)
Pour le Material vitre c'est juste un mat de base avec un Constant sur le roughness, j'ai pas réussi à trouver un bon Tut pour avoir de le reflection et de la transparence en même temps ...
Et la sphere reflection est placé aussi.

Donc de net amélioration au build, par contre l'ombre de l'applique au mur je n'arrive pas à l'avoir...

Le preview


L'applique était en movable donc au build ça donnait


L'applique en static


Voila j'espère que ça peut aider les visuels.
 

Ulwaen

Membre très actif
#5
Alors pour commencer il faut savoir que les moteurs temps réel non pas les mêmes logique que les moteurs pré-calculé. Tu va devoir bidouiller et tricher pour obtenir tes effets d'ombres.

Dans un premier temps, pour te focus uniquement sur ton effet de la lampe au mur, règles seulement la resoltution lightmap sur
de ton mur sur lequel elle est accrochée. Tous les autres actors peuvent rester à 64 pour tes tests et ajustements. Toujours dans l'optique de travailler juste sur cette lampe, tu peux ajuster ton LightmassImportantVolume uniquement sur cette partie de ta scène, ce qui accélérera grandement ton calcul des lights.
Une fois cela fait c'est là que tu va devoir repenser ta stratégie pour obtenir ton effet sur le mur. Utilise plutôt deux spotlight en cast shadow, que tu place verticalement l'un vers le haut, l'autre vers le bas pour obtenir l'effet de cône sur le mur.

Ajustes leurs paramètres (Inner Cone Angle, Outer Cone Angle et Attenuation Radius entre autre).
Utilise une émissive sur ta lampe pour simulé son éclairage.
Voilà qui devrait faire d'avantage l'affaire!
Pour la vitre voici le setup d'un material qui marche bien :


P.S : Déplace ton wip dans 3D car à part en suivant ton lien on ne le trouve pas ;)
 

dydyweaky

Membre très actif
#6
Rha tu gères :)
Merci beaucoup Ulwaen !

Oui je commence à prendre conscience que c'est pas du tout la même logique mais je prends beaucoup de plaisir à bosser sur Unreal c'est vraiment différent du pré calculé.

Je checkerai tout ça en rentrant du boulot et reviendrai avec des news !

Si un admin passe par la pour déplacer mon thread et le mettre dans la section WIP ça serait cool :)
 
#7
Ce sujet a été déplacé de la catégorie 3D Temps Réel vers la categorie Work In Progress par David Boura
 

dydyweaky

Membre très actif
#9
Et hop un peu de suite !

Bon j'ai suivi tes conseils Ulwaen, et c’est carrément mieux :) Thx a lot mec !!!

Next step bosser les textures, et trouver pourquoi le mur où il y a les fenêtres est ultra éclairé (cf dernière image).








 

Ulwaen

Membre très actif
#10
Passe tes murs, sol et plafond en cast shadows as double sided dans les propriétés de l'actor car si il ne s'agit pas d'un seul élément ça peut engendrer des artefacts.
 

dydyweaky

Membre très actif
#13
Hello :)

Petite vidéo pour vous montrer un peu où j'en suis :

je vais alimenter au fur et à mesure et posterai mon avancée.

Un vrai petit kiff d'apprendre Unreal !!


 

Ulwaen

Membre très actif
#14
Sympa!
Tu peux rajouter un "Post Process Volume" histoire de retoucher la colorimétrie, ajouter du blur, du grain, etc. dans ta scène et pourquoi pas même un "Atmospheric Fog" histoire d'apporter un peu de profondeur et de densité à ta scène.
 

dydyweaky

Membre très actif
#15
Merci Ulwaen :)

Un Post Process Volume il y en a pour le Blur et la DoF, mais apparament il ne se voit pas ^^, je retoucherai ça !

Pour l' Atmospheric Fog c'est pareil mais je dois avouer ne pas avoir toucher aux paramètres :s !
 

dydyweaky

Membre très actif
#16
Hello hello :)

Je reviens avec quelques images, rien de bien nouveau juste quelques corrections sur le lighting.

J'ai commencé l'extérieur mais pour le moment rien de concret donc pas d'image :)








Tchuuuus :)
 

dydyweaky

Membre très actif
#17
Hello,

Juste une petite vidéo, pas beaucoup de temps pour moi en ce moment donc ça avance doucement mais, j'espère, surement :)
Tchoooo !
 

dydyweaky

Membre très actif
#18
Hello tout le monde !

Bon je change un peu de sujet pendant un petit moment.
Le temps réel m'intéresse de plus en plus et du coup j'aimerais me faire la main sur les différentes techniques du genre Base mesh > High poly > low poly avec toutes les maps qui vont bien :).

Donc étant un ancien gros gros joueur de Wow pourquoi pas reprendre une arme, une dague (vu que je joue voleur :) )

Je pars sur la lame courte de Norushen


En silhouette pour comparer les formes (en haut l'original, en bas la mienne) :


Et le mesh :





Je vais attaquer le depliage d'UV, je pense partir sur une planche de 2K, histoire d'avoir une assez bonne def quand même :)
et ensuite du Zbrush ^^

Voila voila

Tchooo