Divers ShaveAndHaircut shadow

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#9
Je ne trouve pas ton raisonnement pertinant. Il est sur que de savoir developper ses shaders est un avantage non negligeable mais je pense que RenderMan possede des avantages qui interesse aussi les non codeurs.
Sa stabilite est vraiment son gros point fort. Et Slim est de base bien fournis pour faire du shading evolue, alors c sur, je sais pas coder un shader pour mon Shave.
Mais si je suis ton raisonnement, les gens qui connaissent pas le mel ne peuvent pas faire de Maya ?
Encore une fois c'est un avantage, mais ca ne veut pas dire que les autres sont innefficaces.
Et pouvoir gaver RenderMan de map en 4K, voir plus, je pense pas qu'il faille connaitre le C++ pour apprecier ca.
Sur mon ordi, les autres moteurs de rendu comme MentalRay grille avant, et ne parlons meme pas de MayaSoftware.

Autres interets, En tant que modeler, si je bosse dans une boite qui fait du Renderman, c'est quand meme interessant de pouvoir tester un displace avec le moteur adequate.

Et je ne pense pas que les autres moteurs fasse des rendus de meilleur qualite que RenderMan

Reponse amicale a la question amicale :)
 

jack_sparow

Membre très actif
#10
Ben je parlais dans ce cas precis, biensur que renderman est de loin le meilleur moteur de rendu et pourtant c'est le plus vieux et le premier, qui sait toujours evoluer et inventer comme aux premieres heures. Ce que je trouve dommage c'est que renderman est un outil qui permet tout tres facilement mais il faut connaitre un minimum de choses et avoir de lexperience, et je vois beaucoup de gens qui commence renderman et veulent directe faire des rendus comme ceux qu'ils voient dans les films etc... qui sont fait avec renderman. Alors oui certe renderman est genial, mais renderman est compliqué et quand on a pas les capacités on demande pas des choses infaisables sans les competences pour. Je n'ai rien contre les gens qui savent pas coder ou qui connaisse pas le mel etc... mais pour faire du rendu de qualité avec renderman et shave and haircut tu dois absoluement savoir coder un shader qui permet de faire du bon poil. Generalement les boites qui utilisent shave ont deja leur shader de poil c'est pour ca que joe alter en a pas fait un implenté dans shave pour maya, il sait bien que les gens qui vont utilisé shave sauront devellopé le shader qu'il faut. Ceux qui ne savent pas coder le shader qu'il faut doivent utiliser maya ou mental ray. franchement shave avec le rendu de maya est bien moins long qu'un rendu avec renderman car renderman doit pre passé toutes les frame en rib quand t'as un gros perso plein de poils generer les rib demande un temp considerable et aussi une grosse place pour les stoker. Au final renderman apporte rien de plus au rendu, c'est en ça que souvent je trouve que il n'est pas tres util de vous fatiguer a demander si quelqu'un va pas vous coder un pti shader de fur pour shave. ( si vous voulez en acheter ca existe c'est 5000$ le shader...).
Donc c'est tres bien que vous utilisiez renderman et que vous vous interressiez a renderman mais utilisez le dans vos competences, comme tu dis slim permet de faire deja enormement de choses, mais faut pas chercher a trop demander sur renderman car renderman est un moteur ou la majorité des personne qui travail dessus on pas mal galerer pour trouver des astuces et il est normal que les gens les gardes pour eux. c'est dailleurs la rison pour laquel alors que c'est le moteur le plus utilisé il ya tres peu de tutoriaux traitant des possibilités reel de renderman. renderman est et restera toujours un peu inacessible je pense.

en toute amitié je voulais aussi texposé un peu plus le fond de ma pensé et sans vouloir te froisser, car la n'est pas le but.
 
#11
nzo je te comprends, je suis moi même un graphiste qui a dérivé vers RenderMan, mais jack_sparow relate simplement la vérité. Je suis autodidacte sur RAT, et sans le mel & les books sur RM en codes, je vois pas trop comment tu peux évoluer, c'est comme si tu étais dans le noir avec de temps en temps un éclair pour te situer. C'est un conseil amical sans jugement sur ta valeur de graphiste. C'est juste qu'avec quelques notions dans ces domaines, tu réaliseras très vite que parfois tu butais sur des trucs ridicules (je suis passé par là aussi :)).

Pour en revenir à Shave & a Haircut, si tu n'utilises pas de shader dans Slim, tu dois exporter aussi les "Vertex Color" dans ton rib. J'ai répondu à un membre de Mayalounge (excellent forum sur Maya au passage, dsl 3dvf :D) à ce sujet.

Si maintenant tu veux "tripatouiller" dans Slim, "shaveWriteRib" exporte aussi les "Root Tips Colors", cad qu'il colle dans le rib, des variables issues des réglages de Shave sur la couleur, spéculaire, ambient, etc...que tu peux les récuperer dans Slim grâce aux (template) "primVars".
 

jack_sparow

Membre très actif
#12
C'est aussi ce que toute personne qui a un peu d'experience ou pas mal en renderman te dira car renderman est vraiment un rendu extra mais si tu ne connais pas bien ton sujet tu arrive tres vite a des enormes problemes et des difficultés qui te ralentisse, si justement beaucoup utilisent renderman c'est pour avoir une maitrise de tout, du moindre parametre du shader, de chaque objet etc... afin de vraiment obtenir ce qu'on veut, mais cela a un prix et ce prix passe par la connaissance tres poussé de renderman et de son language. Si tu sais pas ecrire en rib, ecrire un shader en SL, les fonctions de base d'operation de maths, et la maniere dont agit renderman pendant le calcul tu arrives tres vite a etre debordé en rendu et t'as plein de galeres.
Je te dis ca parce que aux etats unis , ceux qui utilisent le plus renderman a savoir les gros studios surtout comme ilm ou imageworks ou dautres, tous les gens qui soccupent du rendu viennent en grande majorité de grande ecole et sont des chercheurs pluto que des artistes et creatifs. Et c'est pour ca que renderman reste inaccessible pour les gens plus orienté artistique qui ne conaisse generalement pas grand chose au code et sont donc vite perdu. Et c'est aussi pour cela que renderman est peu present en france car on a pas ce system de travailler avec des Technical director en pagaille qui se charge des parties uniquement technique et devellopement au service des creatifs. Il ya donc peu de gens qui connaisse renderman car ca demande enormement d'effort pour finalement obtenir des choses qu'on obtiendrait bien plus faiclement avec un rendu plus adapté et commercial.

Pour en revenir a shave tu peux te creer un simple shader avec slim et lattacher a ton shave, si tu bidouille un peu les nodes tu peux obtenir quelque chose de tres bien tres facilement. beaucoup de sahder de cheveux de disney sont fait de cette facon.
 

jack_sparow

Membre très actif
#14
et oui c'est l'archi reyes qui fait cette particularité, parce que vous etes trop habitué au rendus raytrace, il faut dire que les rendus reyes sont rares a part les renderman, tous les rendus sont basés raytrace.
Vous avez totalement raison de choisir renderman pour la qualité, c'est pour cela que les studios l'utilisent depuis toujours même lorsqu'il etait inferieurs et plus lent que les autres moteurs disponibles et jusque tres recement. il rend du vrai polygone, des vrais curves, des vrais nurbs etc etc....alors que les autres moteurs transcrivent tout au lieu de rendre directement ce qu'on devraient voir, d'ou le REYES ( render everything your eyes see.) la qualité vient aussi surtout des filtres notamment des textures etc... qui donnent une meilleure qualité et une meilleure definition, elle est legere mais on la percoit.
Mais il n'est pas chose aisé d'aller loin dans les rendus car le package de base est bien pauvre en shader,cependant renderman offre des possibilités infinies si l'on creuse un peu le code. Rfm etant encore moins genereux en possibilités mais permet deja d'accedé a la qualité renderman. A mon souvenir renderman est peu utilisé en france, cela a peut etre changé?
bon courage dans votre exploration de PRman.
 
#15
Coté Renderman ca n'a pas trop changé en France.Les studios préfèrent utiliser MR qui est livré en standard avec Maya (dommage pour nous :( )
Par contre je trouve que RAT propose des shaders et des possibilités de connection assez nombreuses et bien suffisantes dans la plus part des cas.
Après y a toujours les problèmes de fur... et là sans codeur rien à faire.
En même temps du fur on en fait pas non plus beaucoup en France re :(
 
#16
Je ne trouve pas ton raisonnement pertinant. Il est sur que de savoir developper ses shaders est un avantage non negligeable mais je pense que RenderMan possede des avantages qui interesse aussi les non codeurs.
Sa stabilite est vraiment son gros point fort. Et Slim est de base bien fournis pour faire du shading evolue, alors c sur, je sais pas coder un shader pour mon Shave.
Mais si je suis ton raisonnement, les gens qui connaissent pas le mel ne peuvent pas faire de Maya ?
Encore une fois c'est un avantage, mais ca ne veut pas dire que les autres sont innefficaces.
Et pouvoir gaver RenderMan de map en 4K, voir plus, je pense pas qu'il faille connaitre le C++ pour apprecier ca.
Sur mon ordi, les autres moteurs de rendu comme MentalRay grille avant, et ne parlons meme pas de MayaSoftware.

Autres interets, En tant que modeler, si je bosse dans une boite qui fait du Renderman, c'est quand meme interessant de pouvoir tester un displace avec le moteur adequate.

Et je ne pense pas que les autres moteurs fasse des rendus de meilleur qualite que RenderMan

Reponse amicale a la question amicale :)
Là dessus NZO y a moyen sous MR de generer des .map qui permettront à MR de pas griller ;)
 
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