RenderMan for Maya shave and a haircut et renderman studio

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dragonet

Membre très actif
#1
salut,

J'utilise shave and a haircut avec renderman studio.

lorsque je plug une map dans le tip et le root color d'un shave node, Renderman me place toujours des poils gris dans la touffe de poils au rendu. Maya software et Mental ray ne le font pas.

voilà une image de test sous renderman studio:

J'ai pluguer une ramp bleu/rouge dans le root et le tip color.
J'obtiens plein de poils de gris (couleur de base du root et du type) ... et ce, peut importe le shadinf rate !

alors maya software me le rend bien :


Comment virer ces troubles fêtes?
 

jack_sparow

Membre très actif
#2
ca vient peut etre de la transcription des variables de shave avec le shader de joe alter, je sais pas trop je n'utilise plys son shader depuis longtemp en fait j'ai fais le mien et je n'ai pas ce probleme avec shave et mon shader, a vrai dire j'ai jamais eu le probleme avec celui de joe et des maps non plus. qu'utilises tu comme canaux pour ta map? tes UV sont bon et as tu mis du smooth pixar sur ta sphere?
 

dragonet

Membre très actif
#3
oui les uv sont bon, et qu'il y ait le smooth pixar ou pas, le problème est toujours là!
Pour la map, je la plug à l'endroit prévu à cet effet sous le tip color et le root color.
En fait, ma map en prise en compte mais il rajoute aussi des poils de la couleur de base, ... pfff , c'est énervant !!

Je vais essayer d'écrire un shader ... pourrais-tu me donner la démarche à suivre :
- où placer le shader ( dans quel répertoire, et dans maya, je le colle où)?
- qu'est-ce qu'il faut déclarer dans le shader? après le "surface" tu recommandes quoi comme algorithme?

- plus simple, tu aurais un lien qui puisse me faire démarrer ? .. ou des bouts de code ?

C'est super, supra URGENT !!! Mayday Mayday !
 

jack_sparow

Membre très actif
#4
ben pour le shader tu as le code source du shader de shave dans shave renderman , tu as un fchier sl qui est le code source du shader qu'il utilise maintenant il te reste plus qua le modifier, normalement t'as pas a avoir de soucis, j'ai esayé sur un shave de base et ca marche tout bien avec une map.

Moi j'ai refais tout le sahder pour avoir les algorythme de marschner qui fait des cheveux hyper realiste, il faut pas mal d'experience de coding pour dechiffrer et coder ce type de shader, mais le shader de base de joe est un bon depart normalement si tu comprends son code tu devrais deje etre capable de le modifier a ta guise, attention c'est pas simple il faut donc faire attention a quoi o modifi.il faut peut etre que tu regarde du coté de la qualité du shadring rate et tt ca pour ton soucis car moi en shading rate 1 ou 0.5 j'ai aucun soucis avec mes texture , mais bon je met minimum la dose de poil aussi et pas mal de density map avec des valeures importante pour avoir de la def en poil.
c'est rare de faire des poils avec moins de 500000 hair en prod, donc essaies de voir ta def aussi.
 
#5
Salut,

Le probleme vient des passes (celle du shave pour rendre le cheveux plus transparent). si tu laisses à 1 passes, que tu diminues le root thickness vers 0.35 et que tu augmentes le nombre de poils tu devrais avoir le meme resultat sans le bug. Lorsque tu augmentes le nombre de passes shave tiens compte de la transparence du cheveux, de son thickness et bien sur augmente le nombre de cheveux (normalement si coeff 2 dans le nombres de passes, le nombre de cheveux à un coefficient exposant de 2). donc, en reduisant le root et en augmentant le nombre de cheveux tu tendras vers le meme resultat (j'ai bien dit "tendra"). Ce bug n'apparait pas si tu utilise un couleur (sans texture). tu peux aussi cocher dans rms le sigma hiding, il te permettra d'avoir un traitement des cheveux fin, et tu aura une meilleure qualité. Apres bien sur ce n'est qu'un trick, donc, si tu as des pb de temps, ruse, et par la suite devellope le shader sur la base du shave.

Matt

 
#7
RE...

Donc, j'ai un peu regardé le shader de shave et il me semble que ce soit dans la maniere dont il interprete la variable Oi (= Os * shaveOpacity). il n'y a en rien la reprise de la couleur de la texture qd il calcule la transparence, qui elle, est controlé par la variable shaveOpacity, qui resulte du nombre de passes choisie, mais je ne sais pas le rapport exact entre les deux (rapport entre passes et coefficient de transparence). Donc voilà, y doit y avoir un truc de mal exporter à ce niveau là, ou le shader n'en tient pas compte du tout avec les textures.

voilà, sinon dans la même approche que mon exemple precedent mais en un peu plus poussé, je vous poste une autre image.



Matt
 
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