Texturing/Shading Scan dans scène 3D

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#1
Bonjour,

Je recherche un add-on ou une méthode qui me permettrait de pouvoir scanner mes objets 3D dans ma scène comme le ferait un scanner 3D réel. Le but c'est de me retrouver avec une texture unique de tous ces objets, par exemple j'ai un objet composer de différent matérial : bois, métal, plastique. Ce que j'aimerais obtenir c'est tous ces matérials sur une seule map mais surtout garder la forme de cette texture tel qu'elle est, sans être déplier, et sans mes objets 3D qui m'ont servi à la créer. Juste la " peau ". Est-ce possible ou y aurait-il une méthode qui s'y rapprocherait ?

Merci pour votre aide.
 

zeauro

Membre très actif
#3
Ce n'est pas clair du tout ce que tu racontes. Les scanner 3D ne dépècent pas les gens ou les choses qu'ils scannent.:eek:
Généralement, ils sont plutôt focalisés sur la génération des meshes, de la géométrie que sur celle des textures.

Si tu veux faire un rendu en texture, tu peux. Il suffit de taper "baking de textures sous Blender" dans un moteur de recherche et tu devrais trouver ton bonheur.
Mais pour ça, tu auras besoin d'UVs. Techniquement, créer des UVs, c'est faire un dépliage.
Mais ça n'est pas forcément très compliqué. Ca peut parfois se résumer à cliquer sur un bouton pour faire un dépliage automatique.
Tu peux baker plusieurs objets sur une même image, ça aussi : ce n'est pas sorcier.

Mais il n'y a pas besoin de demander un addon magique pour ça. Suis jusqu'au bout un tuto sur le mapping et/ou le baking.
Une fois que ce sera fait, tu devrais maîtriser les termes techniques pour rédiger des questions compréhensibles.

Parce qu'une texture, ce n'est qu'une image carrée ou rectangulaire. Ca n'a pas d'autre forme que ça.
Si tu veux parler d'une forme 3D : on parle d'un mesh ou d'un nuage de points.
Si tu cherches à obtenir un nuage de points ou Point Cloud : tu n'utilises pas le bon logiciel. Blender n'est pas fait pour ça.

Edit: bien vu, Vincer. La retopo ne met pas venu à l'esprit.
 
#5
Hello,
je cherche aussi un soft qui permette ça car ça serait en effet assez pratique sans passer par une rotopo assez fastidieuse surtout dans le cas par exemple d'un mur de pierres constitués d'un assemblage de pierres 3D qui au final peut "peser" assez lourd… Apparemment la technologie se nommerait convex Hull 3D. En cherchant sur le net je suis tombé sur des tas de recherches sur ce sujet mais mais sur des liens vers des softs. ça doit pas être très compliqué à faire c'est un peu du lancer de rayon à l'envers.
 
Dernière édition:

zeauro

Membre très actif
#6
Apparemment la technologie se nommerait convex Hull 3D. En cherchant sur le net je suis tombé sur des tas de recherches sur ce sujet mais mais sur des liens vers des softs. ça doit pas être très compliqué à faire c'est un peu du lancer de rayon à l'envers.
Non, convex hull veut dire coque convexe et c'est littéralement le résultat obtenu.
Typiquement, c'est une version simplifié du maillage, utilisée par les moteurs physiques pour faire des collisions sans se prendre la tête avec les concavités du mesh.
(Je suppose que ça vient de là : ton idée de parler de "lancer de rayon". Mais non, le raycasting qui a cours, lors de l'éxécution d'un jeu, est là pour savoir à quel point les meshes, qui vont se rentrer dedans, sont loin l'un de l'autre.)

Dans Blender, on va donc choisir Convex Hull en tant que collision shape dans les réglages des rigid bodies.
Mais il existe aussi un outil de modélisation pour obtenir cette forme en tant que maillage simple.
Ca n'a rien de compliqué.
Il suffit de sélectionner tous les vertices du mesh en edit mode, puis passer par le menu Mesh-> Vertices -> Convex Hull.
Et ton mesh sera remplacé par un autre complètement convexe.
Le résultat comprend des triangles et fait forcément valdinguer l'UVmapping.

Forcément, ce sera beaucoup moins ressemblant qu'une retopo et beaucoup moins facile à déformer, animer q'un mesh fait uniquement de quads.
Maintenant, si tu es prêt à démolir ton mesh pour réduire le polycount; il est beaucoup plus simple de jauger le rapport perte de forme/réduction du nombre de polys en utilisant un modifier Decimate.
 
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