RenderMan for Maya RIB ARCHIVE sous RMS 1.0

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jack_sparow

Membre très actif
#2
il ya un tuto il me semble pour texpliuer comment ajouter les rib archive en dra avec des melscript, sinon ben il suffit de creer un attribut de mel shape command et d'entrer la command rib et la localité de ton rib archive sur ton objet ou locator . c'est tout simple.
 

jack_sparow

Membre très actif
#4
ouaip mais bon quand on se penche vraiment sur rms on se rend compte qu'il ya encore plein de trucs qui sont bordelique et ont a l'impression que pixar s'en tape, forcement eux ils utilisent pas rms en prod ( alors qu'ils utilisaient mtor), faut donc devellopper le rfm pro soit avec ses propres scripts ce qui implique de connaitre tres bien renderman et le mel, soit de saouler pixar pour ajouter tel ou tel feature dans une next release.
le probleme etant que beaucoup de choses ne sont meme pas faisable sous rms alors quelles sont faisable si facilement en code sous rps, ce qui est vraiment tres chiant. notamment leur system de passes qui est blocké de partout et impossible a customizer.
vivement la version 2.0 parce que je ne peux plus la voir en peinture cette version de rms 1.01 et de rps 13.5.2... héhé et chui pas le seul.

On est donc pas pret tt de meme de voir un produit facile d'acces et utilisable à 100% par tous, va falloir attendre au moins 2 versions encore à mon avis.
 
#5
Arf... bon ds tout les cas MTOR est tjs livré avec... c'est déja ça. Pour les passes, c'est clair, c'est le bordel aussi, l'astuce c'est le rsl, et rajouter des custom passes (j'ai trouver comment déclarer des nouvelles variable pour les outputs sur le forum pixar). Là ou ils sont un peu bêtes, c'est que 3Delight commence serieusement à integrer maya, et il est super open... et rapide en raytrace. Bon, mais qd même, la prise de tête sur un truc si essentiel, le read archive... là c'est vraiment grave... je cherche tjs... mais bon, j'ai poster sur leur forum... en esperant une reponse interessante et pas du style alors tu tapes 3000 lignes de code... lol, qd je testais pixie avec liquid, je m'eclater plus, y compris avec shave... bon en espérant qu'ils se bougent. C'est dommage, car c'est un bon projet la RMS.

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#6
ouai les custom output variable encore heureux que c'est possible , moi je parlais d'aller modifier des informations des ribs dans les passes, en fait tt semble locker et on peut rien ajouter comme text specifique, en gros on a toujours besoin de faire du rib edit a la mano, moi ca me derange pas mais bon c'est pourtant pas compliquer de faire un vrai systeme en open source ou on peut tt modifier y compris leurs passes.
Ils travaillent dessus normalement donc reste a voir dans la version 2.0.

pour le read archive il suffit dajouter a ta shape un pre shape mel ou un pre transform mel et dy ajouter ta commande de read rib archive et ton chemin, faut bien penser au chemin et aux bon / sinon prman ne trouve pas le path , merci windows.
 
#7
Merci, ouais... le / je connais aussi avec MentalRay. Je vois ce que tu veux dire pour l'edition des rib, style sous mr le text file pour modifier le mi file sans exporter et editer à la main... ouais vivement la version 2... seul point positif de RMS 1.0 pour le moment , c'est que c'est qd mm bien integrer à maya (comme le point cloud qui est qd mm bien transparent). Enfin, on verra bien, sinon, beh BMRT (lol) et tout à la main.

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#8
je dirais que pixar tente de l'integrer mieux a maya, mais ils font face aux problemes qu'ils ont connu au debut de mtor. donc certe ils tentent un tout nouveau workflow et des integrations plus poussées, mais honnetement pour le moment en tant que TD j'avoue que enormement de choses sont a revoir pour rendre le logiciel utilisable sur une prod consequente. parce qu'il faut quand meme avouer que plus on fouille plus on se rend compte que rien ne marche, les rifilters ne fonctionnent pas, donc pas de dso, ce qui pose d'enorme soucis tt de meme, les fluids j'ai vite arreter du coup mes tests, ensuite les lights sont pas supportées, les passes sont verouillées et on peut meme pas acceder comme on veut a leur stupide system d'atlas.
J'ai pourtant customizer et refait les 3/4 du soft et j'arrive meme pas encore a faire ce que je veux avec. ce serait quand meme cool de ne pas avoir a refaire le taff des devellopeurs de pixar juste pour utiliser une fonction qui est facilement utilisable en code à la main avec rps.

bon j'espere aussi que comme pixar l'a promi la version 2 sera un peu plus compatible pro server, parce que le internal renderer ne sert a rien, alfred etant mieux pour faire les rendus que le batch de maya.

Enfin bon encore des essaies de pixar qui essait de se mettre a la place d'un utilisateur solitaire, alors que rms doit toucher avant tout les studio de prodn apparement c'est ce qu'ils ont prevu pour la 2, mais vue qu'ils ont deja du retard pour la sortit de la bet on risque d'avoir encore de mauvaises surprises.

qd a utiliser bmrt non qd meme pas, pro server est quand meme a mes yeux ce qui se fait de mieux en renderman, 3delight par exemple a de bons arguments mais il est bien moins complets ( il ne faut pas ecouter certaines personnes qui defendent 3delight sur certains forum comme le meilleur renderman existant car si c'etait le cas ca ferait longtemp que toutes les grosses boites qui utilisent prman seraient passer a 3delight.)
il sintegre bien a maya pour certaines choses, mais il reste vraiment loin derriere pour ce qui est de la GI, de la customisation et du dialogue entre les shaders, en fait ils ne font que refaire des shadeop mieux fichu que ceux de prman ce qui est faisable par nimporte quel devellopeur egalement sous prman.
Je suis par exemple en train de reecrire un shadeop de subsurface scattering pour prman plus efficace que celui de pixar, et on peut faire ca avec toutes les fonctions de renderman, En gros prman est vraiment customizable a souhait et ce seait bien qu'ils fassent de meme pour rms. c'est tout ce que je souhaite.
 
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