Mental Ray Rendu réaliste sur cette scène (intérieur hovercraft matrix)

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#9
Merci pour ta réponse.

Les free lights dans ma scène sont des cylindres histoire d'avoir des ombres douces (contrairement à un éclairage en un point qui donne une ombre dure), et ça éclaire dans toutes les directions comme une omni oui.

Avec Mental Ray, je te conseille de bosser tout le long de ton workflow avec des assets MR, c'est-a-dire des Arch&Design pour les shaders
Tous mes matériaux sont des arch&design.

et des mrAreaLights (je ne sais plus si c'est le bon nom dans Max) pour TOUTES tes lights
Je viens de regarder je pense que tu parlais des mr Area Spot? Il existe des Area Omni mais à proscrire selon toi.

J'essaye en partant sur ces éclairages.

Merci ;)
 
#10
Alors après tests avec les mr Area Spot, je note une très sensible différence avec et sans FG (à peine visible).
Je dois avoir un problème avec mes matériaux. La lumière ne rebondi quasiment pas?!
Je vais reprendre ma scène de test qui fonctionne et recréer dedans au fur et à mesure ma scène d'origine et voir où ça pêche...
C'est un poil plus rapide en tout cas ;)
 
#11
Après quelques tests, il se trouve que mes matériaux sont trop sombre pour avoir de l'IG concret.
Voila ce que ça donne avec un arch&design sans texture et IG+FG+Irrandiance/Importons (j'ai suivi vos conseil et je l'ai installé ^^).
Sans IG

IG+FG

Irr/Importons

IG+FG+Irr/Importons


Au final:


C'est plus clair, mais pas révolutionnaire je trouve.
 

Gam

Membre très actif
#12
On n'utilise pas les photon (gi) avec le couple ip/importons/fg.
D'autre part, je ne connais pas tes light sous Max. Mais quand tu bosses avec de la globale, on ne travaille quasi qu'avec des arealight, pour la plupart des square.

En mettant le decay correcte, Tout se joue avec leur taille, energie, distance. Elle donnerons la bonne diffuse et de vraies reflexions.

Ton soucis, c'est que t'a un rig proche du old school, c.a.d que t'a deja plein de bounce qui debouchent tout.

Ensuite, t'es dans le metal, ou la diffuse contribue pas du tout, que des reflexion avec le bon ior/fresnel, ou tres peu.

En gros, pour un debutant, ce n'est pas simple.
 
#13
Ok, j'ai pas choisi simple quoi xD

Je prend note de tout ça et j'essaye de faire au mieux, bien que étant débutant je ne connais que très peu toutes ces notions techniques.

Merci beaucoup.
 

Gam

Membre très actif
#14
Et...

La idéalement, il faudrait que tu bosse avec des layer pour tes shaders. Minimum 3 couches,

Pcq t'as de la peinture, de la rouille, du ruissellement. Chaque couche reagis différemment a la diffuse et aux réflexion.
 
#15
Pas faux, mais là ça devient compliqué pour moi!
En fait ça consiste à avoir un shader de type composite contenant des shaders (arch&design) pour chaque couche?
La j'ai chopé une texture toute faite qui intègre tous les éléments en 1, c'est pas le top je te l'accorde.

Par contre j'ai refait un test en modifiant le type de réflexion sur les murs/sols/tuyaux en cochant By IOR (fresnel reflexion) et ça rend déjà mieux!
 
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