Nuke Rendu composé différent du rendu mental Ray

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The_Moye

Membre très actif
#1
Bonjour à tous,

Dernièrement, je me suis essayé au compositing sous Nuke, avec en tête l'idée de modifier la couleur d'un objet (une lampe) après rendu.
Sous 3dsMax, moteur de rendu Mental Ray, j'ai sorti les passes suivantes :

_ mr_A&D_lvl_diffuse
_ mr_A&D_output_reflections
_ mr_A&D_output_specular
_ mr_A&D_RAW_diffuse_direct_illumination
_ mr_A&D_RAW_diffuse_indirect_illumination
_ Ambient Occlusion
_ Material_ID (pour récupérer la couleur que je souhaite changer)

J'ai suivit la formule donnée dans la doc de 3dsMax / Mental Ray :
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
En omettant la transparence, la translucidité, l'auto illumination, et en remplaçant les "lvl * raw" du specular et des réflexions par les output correspondants.
J'ai aussi préféré multiplier mon Ambient à la sortie des opérations sur les diffuse, l'effet étant plus prononcé que celui donné en multipliant la passe Raw Diffuse Indirect illumination par AO.

Enfin, j'ai rajouté un node Exposure pour retrouver le contrôle de l'exposition donné dans Max, ainsi qu'un grade pour retrouver le gamma.

Le résultat est pas mal, néanmoins il y a des différences avec le rendu brut donné par Mental Ray :




Comme on peut le voir dans les images, mon fond s'assombrit beaucoup plus au centre dans mon compositing que dans le rendu Mental Ray.
Le reflet spéculaire semble aussi bien plus net que sur le rendu.
Plus étrange encore, le résultat ci-dessus, obtenu par un node Writting, sortie au format .jpg, semble légèrement différent de ce que j'ai dans le Viewer de Nuke. Une explication ?

Ai-je oublié des étapes ?
Comment me rapprocher un peu plus du rendu final donné par Mental Ray ?

Pour le changement de couleur, j'ai utilisé un node HueShift sur ma passe lvl_diffuse, avec comme masque mon Material_ID.
Le résultat n'est pas trop mal, mais je m'interroge sur les réflexions du cache ampoule, visibles danse le matériaux chromé.
Existe t-il une technique rapide pour modifier la couleur des réflexions ? Une sorte de Material_ID pour les réflexions en somme.


Merci pour vos éclaircissements !
 

InbornDesign

Membre très actif
#4
Ok, donc je pense que tu doit avoir mis un contrôle d'expo MR et que par conséquent la courbe gamma est modifiée. Si tu retire le contrôle d'expo tu devrais avoir le même résultat.
 

The_Moye

Membre très actif
#5
Ok, donc je pense que tu doit avoir mis un contrôle d'expo MR et que par conséquent la courbe gamma est modifiée. Si tu retire le contrôle d'expo tu devrais avoir le même résultat.
J'ai effectivement un contrôle de l'exposition.
Les passes de rendus ne prennent pas en compte ce contrôle de l'exposition, c'est pour ça que j'ai rajouté un node Exposure dans Nuke, afin d'en retrouver les modifications.
J'aimerais me rapprocher du rendu Mental Ray, exposition comprise. J'imagine que c'est en jouant avec les paramètres des tons clairs / moyens et sombres du contrôle de l'exposition que j'ai modifier la courbe gamma.

Est-il possible de retrouver ce contrôle dans Nuke ?
 

Gam

Membre très actif
#6
Sous Mental Ray il ne faut jamais rendre avec un controle d'exposition.

Donc expose correctement tes light et rend en linear
Dans la renderview tu verifie avec une lut.

Le 32 bits est inutile. Tu alourdis inutilement ton comp.
 

The_Moye

Membre très actif
#7
Salut gam, merci pour ta réponse,

Sous Mental Ray il ne faut jamais rendre avec un controle d'exposition.
Pour quelle(s) raison(s) ?
Est-ce seulement lorsque l'on compte utiliser un logiciel de compositing ?

Dans la renderview tu verifie avec une lut.
Une lut ?
Qu'est ce ?



Le 32 bits est inutile. Tu alourdis inutilement ton comp
Il est pourtant conseillé dans la doc de mental ray d'exporter en 32 bits.
 
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