RenderMan for Maya Question subversive...

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#1
Bonjour,

J'ai une petite question... sur 3delight ? et oui... subversif ce post ds un forum renderman, mais bon, c'est un compilant...

Donc, ma question est : que pensez de 3delight ? si il y a des personnes qui l'on deja utiliser (de preference en prod avec maya) j'aimerai bien avoir un retour de leur part. je l'ai telecharger, je suis en train de le tester, et j'aimerai avoir un avis concret sur ce moteur (beh il est moins cher que renderman et surtout il va supporter les fluides....).

Donc voilà, tout les avis, positif ou negatif sont le bien venu...

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#2
c'est pour moi le meilleur renderman disponible avec Prman, les devellopeurs sont pour bons nombres très intélligents et ils font tout ce que pixar ne fait pas. c'est a dire que 3delight optimise a mort les features de Prman. le raytrace est plus rapide, le sss aussi le point cloud mieux implenté.
Bref ils ont devellopé un très bon produit, la compatibilité avec maya est très bonne maintenant et le 3dformaya est parfois mieux fouttu que rms, nottament leur system de passe et de render layer, très etudié pour la prod.

maintenant du côté des points négatifs car il y'en a beaucoup ( oui il y certains qui disent toujours que 3delight est bien mieux que Prman mais ce n'est pas vraiment le cas quand on sait utilisé Prman...), moi je trouve que 3delight est très limité. Deja la doc est minimaliste, ce qui fait qu'on sait pas tous les features accessibles et options des shadeops. Très souvent les implentations des shadeops sont moins poussés, je parle par exemple du point based, la qualité est bien meilleur sous PRman avec le sortbleeding et les tas d'options accessibles, 3delight n'a que peu d'options. Meme chose pour le SSS, si on veut pousser le SSS avec des texture complexes il va falloir créer son propre DSO de sss, La gi est tres difficile d'acces via maya avec 3DFM et meme en general il faut tt faire en rib scripting. certains supportde nodes maya sont vraiment simplifiés a mort et meme si ok ils sont supportés c'est souventd e facon mediocre, l'ocean shader par exemple est une vaste blague. Le support des fluids n'est pas encore present, et en plus Prman surpporte deja les fluides avec mayaman, le probleme demeure plus dans l'export des materiaux de fluides et ca ce sera toujours de l'approximation avec le shader de maya, de plus vue que bientot les maya fluids vont changés ca sert pas grand chose vu la lenteur du raymarching de renderman.
3delight supporte assez mal les rayrace shadow et les area lights, dailleurs dans maya le support des raytrace shadow est pas dispo si il me semble. il ya pas de brickmap, pas de possibilité dutiliser des brickmap geometrie ou meme de les utiliser en texture. bref le baking est moins évolué que sous Prman. il ya aucune des fonctions du nouveau prman 13.5 a savoir les DSO multithreadé, le nouveau rsl de class et les coshaders. pour le moment le mel est pas supporté par 3DFM, ya pas d'authoring shader comme slim, des soucis dans les particules, pas de server type alfred.
Enfin voila pourquoi Prman est vraiment préféré par beaucoup de boites. de toutes facons 3delight est imbattable coté prix et c'est qd meme un super bon clone de Prman avec souvent des performances accrues, mais ilfaut mieux avoir un bon pipeline de dévellopeur derriere pour l'utiliser vraiment, cela dit pour rendre des displacements, de la qualité et tout ce pourquoi les renderman sont premiers il est très très bon. Miantenant quand on creuse on comprend vite pourquoi toutes les grosses major du vfx ont pas switcher leur license Prman pour autant.

Mais moi je te le conseil bien entendu car il est gratuit. mais faut aussi penser qu' ils ont forcement un an de retard environ avec les nouveautés de Prman à chaque release de pixar et ce n'est pas sur qu'ils implente tout, je crois d'ailleurs que pour le moment les coshaders et la modernisation du rsl c'est pas leur dada, alors que ca offre des possibilités démentielles.

voilou t'as eu mon avis
 
#3
Merci beaucoup pour ton analyse. Notre orientation est plus long full CG, que VFX... donc c'est pour ça que je posais, la question. Oki, dans tout les cas Prman reste une valeur sure, normal... pour les fluides, y a vraiment rien a faire pour les rendre avec Prman et studio ?

Bon, en tout cas, merci encore pour tes conseils comme toujour, super eclairé. j'ai vu ton site, bien le shader de shave ;) .

Matt.

PS : des que tu as des images et que tu peux les mettres en lignes... ça sera cool.
 

jack_sparow

Membre très actif
#4
merci pour le site, je bosse pas mal sur du devellopment renderman ces temps ci, j'essais d'evoluer un peu vers des trucs plus balaise en programmation même si c'est pas tellement mon truc à la base le code pure.

en ce qui concerne les fluids sous maya c'est possible de les exporter actuellement avec renderman a l'aide de quelques plugins mais bon le system de fluids va changer dans maya 2009, basé sur de l'implicit surface donc plus facilement compatible avec renderman. Le seul probleme reste quoi qu'il arrive de trsncrire les parametres du shader de maya vers renderman, alors on peut deja le faire avec des point cloud et des API custom, mais c'est tres lourd du fait de la taille des fichiers ptc en general et de la ram quils bouffent. Pixar n'a pas acces aux source de maya donc ils peuvent pas vraiment adapter les shader ils ne font que des interpretations de leur system, c'est pareil pour le fur, le hair, etc depuis des années, voila pourquoi c'est si long de développer sous maya pour eux aussi et d'etre raccord. Je pense finalement que pixar a raison d'attendre limplentation de la dynamic unifié sous maya ca leur evitera de changer sans arret leur system de conversion.
Etant donné que renderman est super bien implenté avec physbam ( le soft de ILM et Pixar de fluid et de dynamic) on peut s'attendre a une bonne implentation du prochain maya fluid et sa dynamic qui est proche de ce soft, mais ce sera pas pour rms 2.0 donc faudra encore attendre, comme d'hab.

Pour le moment question fluid et maya je pense que Mental ray sera toujours plus efficace qu'un renderman du fait de la lenter du raymarching sous ce dernier. renderman est devant lorsque l'on convertit les fluids en Ripoint mais la pour du fluid c'est ce que je disais tt a l'heure faut des machines dédiées et 64gb de ram dessus pour les fichiers mastoc. (enfin ca fait pas peur a certains ilm et sony utilise que ca.)
 
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