Généraliste Quelle banque de personnages réels animés/détourés pour rendus architecture

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malikarn

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#9
hello.
Je poste un petit complément qui s'éloigne un peu du sujet vu qu'il s'agit de persos détourés mais dans notre agence (archi-graphi a lyon) on se sert désormais assez peu de persos détourés. Sinon sur les perspectives (images fixes).
En film, meme si cela arrive parfois (et notamment lors de trajets utilisateurs bien spécifiques quoique l'on shoot sur fond vert) on passe essentiellement par anima de axyz-design.
Les persos sont d'excellentes qualités, c'est assez rapide et simple a mettre en œuvre et pour les foules, ca fait largement la blague. Surtout quand on a 10 jours pour sortir un film. On peut pas trop se permettre de se perdre dans des rig/skin.
Les persos 2d requierent un travail d'intégration qu'on a pas toujours le temps de faire quand on parle de plusieurs centaines de persos.
Ca encaisse très mal les plans aériens car ils sont plats. Ca prend rarement la lumière comme il faut, ce qui ajoute encore au travail d'intégration car peu de persos 2d animés sont livrés avec une normale. ( sinon aucun, du coup il faut l'extrapoler, faire des lightwrap etc.).
Les billboards qui marchent ont toujours une légère tendance a glisser sur le sol selon le mouvement camera. A moins d'y passer le temps qu'il faut ; mais les mouvement cam changent parfois jusqu'à j-1, j-2 de la deadline, donc pas simple.
Il faut par ailleurs réfléchir correctement la création des mattes pour les vitrages surtout, mais pas seulement. bref c'est plus de travail et le resultat n'est pas toujours meilleur au regard du temps passé.
Apres sur les persps fixes, toshop et marionnette permettent de faire des trucs sympas... Mais il ne s'agit plus de persos animés.
++
 

phicata

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#10
Merci malikarn. Ouai je connais tous les écueils des persos 2D. Mais pour des scènes genre: jardin avec des enfants, mère avec poussette, personnage à vélo, mère avec enfant...etc le tout sans budget fond vert / acteur..............! Ceci dit rien ne dit que je trouve ça dans des banques 2D. J'avais testé Anima, y à 2 ou 3 ans, ct plutôt très bien foutu. La qualité de leur persos est devenu assez bluffante. Si j'ai bien compris tu achètes le plug puis éventuellement des personnages additionnels, (en plus de persos fournis par défaut j’imagine) c'est ça? Mais ça le fait pour des foules, ou des situations simples (assis, téléphonant, etc) mais des que tu as des besoins plus spécifiques c mort non?
 

malikarn

Membre très actif
#11
oui c'est exactement ca.
Alors pour les besoins spécifiques oui, il faut faire différemment. Pour le posing ca va car il y a un module dédié au posing dans anima donc si tu veux assoir une nana dans une phonebox, lui coller un portable et sa main contre la joue, tu peux.
Nous avons meme pu - avec le system de traffic light (feu rouge/vert) animer un "pseudo match de foot" sur un terrain indoor ; dans un gymnase. Le truc c'était de synchroniser correctement toutes les traffic light. Le plan était court (12 second pano), ca a fait la blague compte tenu du temps passé (2 à 3h). Pour le public c'est nikel car c'est conçu pour. Du coup, placer et animer prés de 200 persos photorealistes en 3h max, c'est rentable. Apres ; un travail artisanal restera meilleur mais au final nous, en archi, notre acteur principal c'est le bâtiment.

En revanche lorsqu'on a un parcours usager bien spécifique ; là selon ce qui est validé par le client, soit on shoot fond vert et puisqu'on a les données camera précises (fov, aperture, position, hauteur etc) pas besoin de tracking, ca match et le perso "tombe" comme une fleur sur la 3d si tout a été fait correctement.
Une pseudo normale map est parfois créée avec un éclairage directionnel puissant horizontal (rouge) et vertical (pour le vert). Ca vaut pas une vraie normale mais ca simplifie le lightwrap et ca prend 5 minutes à faire donc bon... En archi on a pas non plus les moyens de framestore hein ^^

Quand on shoot pas, ben la oui on a des persos en T-pose (y compris ceux d'anima qui sont exportables en T-pose fbx) et la ben biped ou cat et bonne vieille animation keyframe. On ne fait malheureusement pas (encore) de mocap. Apres ce sont des mouvements simples, je veux dire, un parcours usager, c'est pas une baston entre hulk et thanos :)

Apres si tu veux mon avis, j'ai toujours préféré mes rendus sans persos du tout. Mais bon, ca passe jamais avec le client ^^

++
 

phicata

Membre très actif
#12
Merci Malikarn, tjs super tes explications! L'astuce de la normale map est parfaitement géniale, je ne sais comment vous faites pour récupérer toutes les infos caméras (enfin j’imagine que ce n'est pas avec une camera "classique" posé sur un trépied "classique") sans parler des correspondances de focale avec max qui me font tomber deux dents à chaque fois que j’essaie de piger.
 
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malikarn

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#13
re.
Pour la cam, il se trouve que le model employé par notre prestataire fondvert existe en tant que preset dans nuke (pour le h/v aperture, le fov et le film back).
Pour la lens distortion, elle avait été calculée il y a un moment en imprimant le checker de nuke sur un plotter, assez grand, qu'on avait capturé à différente focales avec la camera en question. On a conservé ce node dans un coin de nos assets...
Pour la position, si le plan est fixe, pas de soucis. Un métre laser, quelques relevés et c'est bon.
Si le plan est animé la plupart du temps c'est le studio qui nous livre les données camera tirées des programmations qu'ils réalisent sur leurs robots (grues et rails)
Sinon, on resolve la cam sous nuke. Ce qui se fait assez bien vu qu'il n'y a pas (ou peu) de roto a faire, les points de tracking sont clairs (placés au scotch sur le fond vert), les distances sont connues (pour recréer le système de coordonnées et l'échelle de la scène) et comme dit plus haut, les specs de la cam sont connues également ; y compris la distortion. Du coup, en 4k par exemple, apres le tracking on est rarement au dessus de 2 pour le rms. Ce qui est plus qu'acceptable.

Pour le keying c'est très simple aussi, le studio est shooté à vide puis avec les persos et en général, le différence keyer fait déjà 95% du job. Meme pas besoin d'aller vers du primatte ou keylight qui eux, permettent des keying plus élaborés (lorsqu'il y a de la fumée, des reflections etc.) L'archi ca reste assez simple en comp quand meme.
++
 
#14
Yesss, merci pour ces conseils avisés ! Jolis boulots, le compositing reste un métier, surtout en 3D ..
C'est bien pour ça que les persos full 3D c'est sympa aussi ! Merci la photogrammétrie, même si en anim c'est tjrs plus chaud ..
La solution Anima est pas mal, juste un truc, l’évitement est un peu prononcé, à croire que les persos ne voient qu'a 3m devant eux, pas/peu d'anticipation ..

Par qualité & facilité de rendu, j'dirais, axyzdesign < renderpeople < humanalloy < setupmaisonduturfu?
Ça reste un bon business, on devrait avoir des offres, persos & setups sympas !
Même si le top reste l'anim@home, pour full contrôle !
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