Import/Export Probleme Normals Map avec max...

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#1
Depuis que j'ai essayé Mudbox 2009 j'hesite a continuer d'apprendre a utiliser Zbrush, en effet je n'ai jamais réussi a sortir une normal map correcte. C'est a dire que quand je l'importe dans 3dsmax j'ai jamais le bon resultat ou alors y a des artefacts. Si je prend le même objet et que je le le passe sous mudbox il me sort une normal map NICKEL et j'ai un rendu encore plus NICKEL dans max. Mais pour l'instant je trouve que Zbrush et mieux fourni en outillage que mudbox.

Alors pourquoi quand je genere un normal map avec Zmapper j'ai une image tres coloree dans les rouges vert mauve mais tres differents de la normale map generee par mudbox qui elle est violette avec des nuance vert rouge etc. qui ressemble a un normal map "correcte".

Help Me.
 
#2
difficile à dire sans voir les maps, mais à vue de nez, je dirais que ça vient tout simplement du repère utilisé pour les coordonnées de tes normales:

sous mudbox, les normales sont calculées selon un repère tangent à la surface (d'où le fait que les variations soient mineures, puisqu'on considère le repère de la surface du low poly comme acquise, tu ne stockes que les modifications d'orientation)
les maps que tu sors sous zbrush, elles sont calculées selon un repère global (du coup, la partie droite de ton objet tire plus vers le rouge par exemple).

cela dit, tu peux tout à fait configurer zbrush pour avoir le même type de map (de mémoire, il suffit de cocher l'option "tangent" dans les paramètres de génération de la map)
 
#3
Oui nobrain avec Zbrush si je coche tangent ca marche. Mais alors si j'utilise le generateur de normals de zbrush 3.1 ça change koi par rapport au zmapper ? Parce que pour l'instant j'ai obtenu les meilleurs resultat avec le generateur de zbrush 3.1
 
#4
c'est normal, (jeux de mot... [:rolos] )

le zmapper à beaucoup plus d'option à régler. c'est plus fin.
les plus courant sont le 'sample' et le 'subdivde' qui te permet de faire du plus fin (par contre ça rallonge le temps de calcul.)
sinon après tu peux jouer avec le blur pour adoucir le tout.
a toi de trouver le bon compromis.
 
#5
Bah j'ai trouvé. En fait j'utilise le generateur de normals de zbrush 3.1 (donc celui d'origine). En fait le probleme vient dans max, il faut simplement inverser la couleur verte et hop le tour est joué. Maintenant si quelqu'un peut me dire comment on crée une normal map tangente avec Zmapper je prends.
 
#6
Voila ce que ca donne, la premiere image c'est du Zmapper et ce truc est inutilisable dans max.

Et voici une image générée sans passer par le zmapper.

avec cette derniere ça fonctionne nickel, je sais vous allez me dire de pas me casser la tête mais bon j'voudrais pas mourir encore plus idiot...
 
#7
ok, c'est bien ce que je disais, c'est un simple problème de repère pour les coordonnées des normales

pour la tangente avec zmapper, comme ça, à froid, je sais pas. Je jetterais un oeil ce soir si j'ai le temps
 
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