Moteurs de Rendu Probleme Normal map avec raccord

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malikarn

Membre très actif
#9
Entre ça et ton problème de traçage de rectangle de sélection, les problèmes de ton viewport semblent avoir une origine commune. Genre une carte ATI...(?)
Utilise l'affichage dX pour ton matériau si tu veux un aperçu un peu plus fiable. Je crois bien qu'il est possible de lier la bascule dX du matériau sur un raccourcis clavier.
Mais ce que je voulais dire au dessus c'est que seul un import dans unity pourra valider ton modèle et certainement pas nitrous - meme s'il avait fonctionné correctement -. Nitrous est conçu pour mimer mental ray pas u3d.

++
 
#10
Ok ce que je fais c'est que j'enregistre en fbx et j'ouvre dans clock machin chose qui est un viewer 3D directx qui me donne un résultat bon sans plus. Par contre si vous avez un tuto pour automatiser l'affichage des normals en dx je suis preneur. J'ai une tour avec une geforce gt 220 1go et sur mon portable gt 750m 4go même résultat.
 

malikarn

Membre très actif
#11
Même résultat sur deux postes ?
Par curiosité, je peux jeter un oeil à ta normal map (tout ou partie).

Sinon pour répondre strictement à ta demande voici 2 instructions maxscripts :
[cpp]for m in sceneMaterials do (
enableHardwareMaterial m TRUE
showHWTextureMap m TRUE
)[/cpp]

Donc ça, ça fait quoi ? Et bien pour chaque matériau de la scène ça active le mode hardware et ça l'affiche.
Bon attention tout de meme avec ça. Comme tu peux le voir il n'y a aucun garde-fous :
- 1 : Les materiaux concernés sont ceux appliqués à des objets, pas ceux "dormant" dans l'éditeur de matériaux ou dans un quelconque library ouverte.
- 2 : Ca active le hardware shading sur TOUS les matériaux. Donc selon le matériau, ça peut faire planter ta scène (texture wtf en 40k, matériau non affichable en HW, shader graph chelou etc.)
- 3 : Ca affiche le hardware shading sur TOUS les matériaux. Donc selon le nombre de matériaux dans ton fichier prévoie un groooos lag le temps que le cache se crée.

Idéalement, tu prends tout le code que tu fais glisser directement dans une barre d'outil custom que tu auras créée un peu avant. Comme ça tu auras un bouton.
Si tu ne veux pas que l'effet opére sur tous les matériaux mais juste sur le matériau de l'objet sélectionné, vire la boucle "for" et les deux paranthèses qui encapsulent les deux instructions puis recrée le bouton.
Ca fonctionnera sur le matériau de l'objet sélectionné, pas sur le matériau sélectionné dans l'éditeur (ce n'est pas pareil).

Je n'ai pas testé mais si d'autres lecteurs dans le futur lisent ce topic, ces instructions ne fonctionnent pas avec nitrous. Donc ça ne concerne que ceux qui sont en affichage Direct3D 9

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#14
faut pas tenir compte de ma derniere question debile lol. Pour en revenir au normals elles s'affichent magnifiquement bien dans nitrous c'est vraiment au endroits ou il y a un raccord que l'on voit le probleme dans le viewport mais pas si je fais un rendu.
 

malikarn

Membre très actif
#15
Re :)
Pour le script c'est très simple. Voici une petite procédure :
- Tout d'abord va dans customize UI > toolbar
http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/...-C7E26AA7-0B95-4C9C-88DA-F769D4CF8B8F-low.png
- Ensuite tu fais new (en haut a gauche) pour créer une nouvelle toolbar, tu la nommes, tu enregistres et tu fermes. Tu as donc créé une toolbar vide !
- De nouveau dans l'IU principale de max, clique droit sur une "zone neutre" de la barre d'outil principale pour faire apparaitre la popup avec la liste de toutes les barres d'outils flottantes disponibles. Celle que tu as créée et nommée précédemment y figure. Clique pour la faire apparaitre. Puisque'elle est vide, c'est un petit carré ridicule.
- Crée un nouveau script et copie colle les 3 lignes ci-dessus à l'intérieur.
- Selectionne tout le script (ctrl+a) et clique & glisse le code vers ta barre d'outils.
- Et voila. Tu n'as plus qu'à docker cette barre d'outils à l'endroit qui te fera le moins chier. Et à chaque fois que tu appuieras sur le bouton, ça exécutera le code...

Pour en revenir aux normales, excuse moi pour la question qui va suivre mais : tu es vraiment sur que ta map est correcte et surtout que tes UVs n'overlap pas même un tout petit peu ? ^^

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#16
Hey Hello Renzoku, hum je ne sais pas si tu a reglé ton pb,
je me suis pris la tete dessus pendant une semaine a m'arracher les cheveux (heuresement j'en ai pleins) bref
c'est un soucis de gamma, max etant reglé en linear workflow (2.2)
et ca ne plais pas du tout aux normal map donc au moment d'importer ta normal n'oublie pas de cocher "override" en bas dans l'onglet gamma
et bimmmm tout devrais marcher :)
 
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