Prob avec les smooth group sur Blender 2.63...

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Aego

Pilier du Forum
Membre du personnel
#1
Yo tout le monde :)

Voilà, je suis sur un projet actuellement ou je dois trouver un export à partir de Max qui marche dans la plupart des autres softs...jusque là, ok

J'ai trouvé des params d'obj qui fonctionnent à peu près bien partout sauf....sur Blender 2.63, ou il ne reconnait pas les groupes de lissage à l'import...grrr

J'ai essayé le preset Blender de Max, même prob, et de mémoire, avec d'anciennes versions de Blender, ça marchait très bien...

Quelqu'un a déjà eu ce problème sur 2.63 et a réussi à le résoudre ?

Je sêche là, et les divers forums ou je suis allé, j'ai pas trouvé grand chose à part des ruses qui ne m'intéressent pas ( c'est pas le but..)
 

zeauro

Membre très actif
#2
Je n'ai pas d'obj avec smoothing groups sous la main pour tester l'import.
En théorie, des edges doivent être marqués en tant que Sharp Edges et un modifier Edgesplit doit être ajouté à l'objet.

L'option smoothing groups n'a pas été retirée du script d'import mais celle pour les polygroups est passé de keep order par défaut à split.
Je ne suis plus trop sûr de moi mais il me semble avoir vu passer une info comme quoi, depuis Bmesh, l'ajout de modifier ne pouvait plus être supporté par les scripts d'import.
L'utilisation des smoothing groups et des polygroups n'ont rien à voire et donc le rôle de l'option split et celui du edgesplit, non plus.
Mais je ne suis pas sûr que ce soit évident pour un dev.
C'est un peu couillon car l'edgesplit modifier a été créé entre autre pour les smoothing groups.

J'espère que c'est temporaire.

Pour être sûr, le mieux serait de poster un rapport de bug avec un .obj test.
Les devs t'expliqueront mieux ce qu'il en ait au juste.
A la veille de la 2.64, ce serait bien de leur faire un rappel.
Comme ils ont pas mal de boulot; si on ne se plaint pas, ils ont un peu tendance à cacher la poussière sous le tapis.
 

Aego

Pilier du Forum
Membre du personnel
#3
Merci de ta réponse, ça confirme en gros ce que j'avais cru lire sur les forums Blender ou ils en parlaient :)

J'avoue ne jamais me servir de ça, ou quasiment, mais là je fais des models LPM destinés à être revendus et donc devant êtres portables sur le maximum de plateformes logicielle sans devoir refaire une version à chaque fois...et le seul qui merde, ben c'est Blender, tout mes autres tests sont nickels ( après quelques tâtonnements quoi, huhu ;))

Ca marchait très bien avant, puisque j'exportais souvent mes models pour en faire les textures sur Blender, et j'avais pas ce soucis...grrr

Pour le moment, j'ai contournée le prob en séparant tout les groupes de lissages sur des maillages indépendants, sur cette série d'objets, ça passe sur tout les softs sans probs, mais bon, c'est un peu barbare quoi ( et si le mec derrière veut une subdivision, ben faudra qu'il resoude tout les sommets...)
 
#4
ah j'etais tombe sur le meme os il y a quelque mois.
Je vais faire un test chez moi pour le smooth group.
Je crois que j'avais bidouille le script d'import d'apres mes souvenirs, je peux voir ce que je peux faire.
Dis moi si la procedure que je vais employer colle a ton obj.
*creer un sphere dans max
*assigner deux smooth group
*exporter en obj (importer dans max pour tester que les normales sont bien exporter)
*importer dans blender.
bref je vais tester un truc
 
#6
oui j'ai l'habitude de modifier ce qui me plait pour moi, en effet il ne vaut mieux pas distribuer un script modifier a la main..

mais ce que je peux dire pares avoir effectue deux trois tests: c'est que les smooth group sont present dans blender -> en mode "edit mode" si tu affiches les "sharp" (dans mesh display) tu y verras les delimitations de tes smooth group ( edit: je ne te prends pas pour un con, je sais que tu es un utilisateur averti de blender mais je preferre decrire ce que je fais ).
En appliquant un modifier edge split et en boostant le split angle et en activant le sharp edge.. tu as le bon resultat.
Si j'avais du travailler pour moi j'aurais regarde (sans garantie ^^ meme si je parviens souvent a mes fins comme ca) comment scripter ce modifier ( ce n'est qu'une mise a jour temporaire du script d'import de blender, mais en dans ton cas necessaire ).
Donc en gros serait d'avoir un importer obj ( officiel j'entend ) qui permette la creation ou non d'un "edge split" modifier.. parceque d'apres mes souvenirs ( si je ne me trompe pas ), ce modifier donne de bien meilleurs resultats que ce que permettait blender il y a quelques mois.

EDIT2: c'est marrant mais si on applique le modifier, et bien on a un objet avec ses smooth groups, ca signifie qu'il est tout a fait posssible d'acceder aux donnees (vertices, faces..) blender directement pour creer un mesh avec des smoothgroups. J'ai regarde vite fais le script d'import obj, il y a bien un morceau (detection des sharp edges) qui a ete ajoute depuis l'arrivee des bmesh, mais je ne capte pas pourquoi l'affichage n'en tient pas compte..
 

zeauro

Membre très actif
#7
J'avoue ne jamais me servir de ça, ou quasiment, mais là je fais des models LPM destinés à être revendus et donc devant êtres portables sur le maximum de plateformes logicielle sans devoir refaire une version à chaque fois...et le seul qui merde, ben c'est Blender, tout mes autres tests sont nickels ( après quelques tâtonnements quoi, huhu ;))

Ca marchait très bien avant, puisque j'exportais souvent mes models pour en faire les textures sur Blender, et j'avais pas ce soucis...grrr

Pour le moment, j'ai contournée le prob en séparant tout les groupes de lissages sur des maillages indépendants, sur cette série d'objets, ça passe sur tout les softs sans probs, mais bon, c'est un peu barbare quoi ( et si le mec derrière veut une subdivision, ben faudra qu'il resoude tout les sommets...)
A ta place, j'aurais garder mes smoothing groups.
Ca marchait bien avant. Ca marchera probablement bien après.

Je ne vois pas pourquoi tu créerais un problème de subdivision pour les mecs qui bossent sur tous les autres softs pour un souci inhérent à blender.
Surtout qu'un utilisateur de blender a souvent une version plus ancienne que l'officielle, il prend celle qui existe dans les dépôts de son linux ou n'a pas forcément le réflexe d'effacer la précédente après avoir télécharger la dernière en date qui sort tous les 2 mois. Il peut y enregistrer le modèle sous forme de blend ouvrable dans la 2.63.
Personnellement en dehors d'une douzaine de versions expérimentales , j'ai la 2.49, la 2.62 et la 2.63.

Même si ça change la tête de ton modèle dans blender, ça n'a rien d'un problème insurmontable pour l'utilisateur blender.
 
#8
perso je pense pareil zeauro, un utilisateur de blender a toujours en dans un coin de sa tete comment se debrouiller pour surmonter un probleme.
Toutefois dans un cadre "pro", c'est quand meme mieux d'avoir un produit qui marche tel quel ( dans l'idee on peut penser aux nouveaux utilisateurs, ceux qui ne possede pas le reflex des utilisateurs/developpeur, autant ne pas les rebuter a leur premier utilisation )
 
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