Animation Pourquoi des os parents ne font-ils pas bouger leurs enfants ?

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#1
Salut, tout le monde,

Voilà, j'apprends à créer un squelette moi-même et je suis confronté à un problème un peu épineux en ce qui concerne le lien enfant/parent entre les os.

Je pourrais résumer mon problème à deux questions que voici :

1/ Lorsqu'on je crée un lien de parenté "keep to" entre deux os et qu'une ligne pointillée est bien apparue entre mes os pour représenter ce lien, qu'est-ce qui peut faire que, malgré tout, lorsqu'on bouge le parent, l'enfant reste fixe et ne bouge pas avec ?

2/ En fait, y a un truc que je ne comprend pas avec les os. J'ai créé une chaine d'os et dans cette chaine, lorsque je bouge l'os qui a été créé en premier (logiquement, le parent de tous les autres), il bouge sans entrainer les autres à sa suite. Enfin, il entraine son enfant direct à sa suite mais uniquement par rotation et par l’extrémité qui lui est attachée, sans le déplacer par translation. Or j'aimerais qu'il entraine tous ses enfants à sa suite, translation et rotation confondues. Est-ce que je m'y prend mal ? Comment faire ?

Si vous voulez en savoir plus sur ce que je suis en train de créer, vous pouvez aussi lire mes explications ci-dessous, à vous de voir.

J'ai en effet créé un serpent que je veux rigger sur une armature dédiée de façon à pouvoir le bouger facilement dans des positions souhaitées. Exemple, l'enrouler autour d'un tronc d'arbre ou le faire voyager dans les fosses et les bosses d'une statue, etc.

J'ai donc créé ceci :

Vue 3 (profil) : http://img11.hostingpics.net/pics/307176blendersnakeproblemebones01.jpg

Vue 7 (haut) : http://img11.hostingpics.net/pics/773272blendersnakeproblemebones02.jpg

Et vous imaginez facilement l'entièreté de l'armature mais je vous la montre quand même :

http://img11.hostingpics.net/pics/890407blendersnakeproblemebones03.jpg

En orientant mes extrusions (touche E), je pensais que mes os allaient naturellement se lier entre eux de la façon désirée, je voulais que la racine (ou parent) générale des os soit l'os à hauteur du cou. Mais je constate malheureusement que ce n'est pas le cas, ça me crée 4 chaines d'os distinctes :

- la partie haute de la tête (mâchoire supérieure)
- la partie basse de la tête (mâchoire inférieure)
- la langue
- la queue

Si je bouge la chaine de la queue, par exemple, le reste de l'armature (dans la tête) ne suit pas et reste en place.

Alors je me suis demandé comment faire, j'ai été voir un tuto qui m'a expliqué que pour déclarer un os comme étant l'enfant d'un autre os, il faut sélectionner en 1er lieu le futur enfant puis le futur parent et utiliser la commande CTRL+P > Keep to. Effectivement, lorsque je fais ça, je vois apparaître une ligne en pointillé entre mes bones. Mais, problème, ça ne marche toujours pas ! Mes os semblent liés mais quand je bouge l'os parent, rien ne bouge avec. Et là, j'en perd mon latin et je grogne !

Donc est-ce qu'une bonne âme pourrait m'indiquer la marche à suivre afin de soulager un créateur en souffrance, svp ? XD

Juste à titre informatif, voilà le tuto que j'ai suivi ("keep to" à 45:32 min) :
 

zeauro

Membre très actif
#2
Pour empêcher un bone enfant de suivre son parent, on peut lui mettre une contrainte.

Mais d'après ta description, je pense que le souci est autre.

A mon avis, tu n'as pas intégré la différence entre l'Edit Mode et le Pose Mode.
Lorsque tu es en edit mode, tu peux ajouter des os.
Tu peux déplacer le parent sans modifier l'enfant.
En edit mode, le but est de modéliser ton armature dans la position de repos.
Le plus efficace est alors de se passer de relation parent enfant et de considérer les joints comme les vertices d'un mesh.
Pour les déplacer, il suffit de les sélectionner.
On construit la machinerie.

En pose mode, on veut poser l'armature. On veut que bouger un bone fasse bouger toute une machinerie.
On fait fonctionner la machinerie.

On peut établir une parenté dans les deux modes.
Le tuto le fait en pose mode. Mais toi, tu as dû le faire en edit mode.
 
#3

Zeauro, effectivement, j'ai écris un long topic pour finalement me rendre compte que le problème était juste celui-là ! lol

Je n'y avais tellement pas pensé... Parfois, on a qqch en tête qui fait qu'on n'intègre pas le plus évident. Merci pour ton éclairage, en tous cas, c'est toujours précieux d'avoir de l'aide ! :)
 
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