Modélisation Polygones chelou!!

GO TO ADMIN PANEL > ADD-ONS AND INSTALL VERTIFORO SIDEBAR TO SEE FORUMS AND SIDEBAR
#1
Siouplé, pouvez vous m'expliquer pourquoi mes polygones on cette tronche triangulation??
voir PJ

comment résoudre le problème?
Est-ce gênant?
Est-ce normal?
Qu'est ce que je fait mal?

Cimer
 

Pièces jointes

malikarn

Membre très actif
#2
Salut
Ils ont cette tronche parce qu'ils ne sont pas planaires. Par ailleurs l'arrête invisible qui divise le quad en 2 tris apparait au shading car tu n'as pas de smoothing groups.
J'ai envie de te dire que non dans l'absolu c'est pas foncièrement gênant. Si tu setup correctement tes smoothing groups, ça ne devrait pas se voir au rendu.
Après ça dépend aussi jusqu'à quel point un polygone est distordu. Au delà d'un certain point oui ça peut devenir un problème et introduire des artefacts au rendu (zones sombres sur le poly). Mais de ce que je vois là, c'est acceptable.
++
 
#3
Hello,

Quelques précisions utiles.

Par définition tu travailles avec une triangulation qui n'est pas visible mais qui est bien présente, d'ou cette effet de triangulation sur ton shading.
Dans ton cas comme le souligne Malikarn, ce n'est pas dérangeant et cela va s'estomper avec un smooth ou une subdivision. En revanche attention,
sur ton screen en haut à gauche je vois que tu as cut et/ou ajouter de la subdivision, il va falloir que tes points se rejoignent, que tu es une bonne topologie.
Tu ne peux pas laisser un polygone avec plus de 4 faces ou 3 faces (a éviter), durant ta phase de subdivision polygonale cela peut poser problème.
Je reviens sur la différence entre subdivision et smooth, une subdivision va comme son nom l'indique, subdiviser tes polygones, ajouter du nombre de polygones
afin de lisser tes formes. Le smooth va quant à lui, lisser les normals sans toucher à la topologie de ton mesh. Autrement dit ta subdivision ne changera pas.
Tu as différentes manières pour former un "marquage", a un angle donné par exemple, voici 2 exemples qui reprennent d'un coté une subdivision polygonale
et de l'autre un smooth des normals.

Dans ce cas : Il s'agit d'une subdivision polygonale. Remarque l'ajout des 2 edges serrés sur le corner afin de créer cette effet de marquage durant la subdivision.


Et dans ce cas : Il s'agit juste qu'un marquage de topologie (edges) qui va influencer les normals, les marquer. En aucun cas la topologie est subdivisée.


Dans les 2 cas il faudra faire attention à ta topologie, elle est importante, encore plus lorsque ton mesh a des déformations par bone, deforms ou encore morph.

++
 
Haut