Shaders Photoréalisme sous Maya 2018 et Vray

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romayn

Membre actif
#9
Salut ,

déjà bosse en PBR avec tes shaders ça sera mieux surtout si tu utilise substance.

Ensuite ton base mesh est fait alors part de la. Pas besoin de faire de retopo une fois les détails ajouter.
Apres je vois pas trop l'utilité de Zbrush pour si peu. Un maya et subtance doive suffire car tu n'a pas besoin de trop de height (ou de displace) pour un banc.
Un bon shader bien configurer fait largement l'affaire
 
#10
Alors après plusieurs jours j'ai refais le sculpt et la texture. J'avais déjà essayé pour faire le base mesh de modéliser en CAO sous Autodesk Inventor et de l'importer sous Maya, mais le problème est que je n'ai pas réussi à faire la retopologie automatique à cause du maillage. Du coup si je veux faire des systèmes mécanique ça me semblera compliquer de les faire avec ça.
Donc j'ai repris mon base mesh de la dernière fois et je l'ai remodéliser par dessus en refaisant mon maillage pour le rendre plus correct. De même pour la planche en bois.

Je suis allé sur Zbrush pour les sculpter mais les formes étaient tellement différentes qu'une fois passé sous Substance Painter, le bake faisait n'importe quoi. Il faisait apparaître le sculpt, mais gardait la forme du base mesh, du coup c'était intraitable. J'ai dû passer par une retopo qui est devenu mon base mesh pour la texture et le rendu final.

Cette fois j'ai pas utilisé le dynamesh, j'ai fait les 5-6 div (je suis monté jusqu'à 8 pour les détails les plus fins). J'ai ensuite exporté en OBJ et je l'ai baké dans painter, mais j'ai pas exporté de displacement map en image depuis zbrush.

J'ai essayé de régler ça et de réduire la normal map.

Je suis totalement d'accord et c'est exactement mon cas. J'aurai aimé avoir de vrai cours, mais maintenant c'est trop tard pour faire une école de 3D du coup je viens sur ce forum et je vais essayer de trouver des formations en ligne en vidéo.
 
#11
Salut Romayn et merci de ta réponse !

Je pensais que je bossais déjà en PBR vu que Substance me sort pour Vray la texture du diffuse, glossiness, reflection, height, normal et ior pour le Fresnel... C'est pas ça du coup ? Parce que dans youtube quand ils parlent de PBR ils parlent de diffuse, reflection, roughness, normal et displacement/height map

Mais là j'ai essayé d'ouvrir mon base mesh dans substance et de le baker avec mon obj de ma sculpture, mais le problème c'est qu'il gardait la forme du base (donc avec les bords pointus) et faisait apparaître la sculpture baker, mais c'était comme si elle était à l'intérieur du base mesh... Du coup la retopo semblait obligatoire !
Mais après j'ai peut-être trop déformé. J'ai commencé par faire des chanfrein avec de trimdynamic avant de smoother (du coup là ça a fait des arrondis énormes (mais peut-être dû à la taille de ma brush) et ensuite en voulant rajouter les détails métallique et de rayure j'ai peut-être un peu trop forcer sur l'intensité certe.

Bah justement pour zbrush je voulais rajouter au banc une texture rugueuse comme sur la photo, mais en rajoutant de la rouille, des rayures et comme s'il avait de la peinture qui partait. Après ce que je voulais faire c'est un banc pas détruit, juste récent qui avait été un peu rayé quoi. Du coup je pense que je devrais ralentir sur le smooth et l'intensité des détails... Vous en pensez quoi ?

Mais justement, quand vous parlez de shader bien configurer vous parlez pas juste d'appliquer les différentes textures et d'adapter la normal et height map n'est-ce pas ? Parce que pour l'instant c'est ce que j'ai toujours fait...

Voici les images de la version 2 du banc (le base mesh est dans le premier dossier) :
Banc V2 - Wireframe
Banc V2 - Texture
 
#12
salut,

le mieux en pbr c'est taffer avec les calques Albedo, metalic , roughness, normal et après displace ou height au besoin.(enfin moi je trouve)

Franchement je ne comprend pas ton utiliter de passer par zbrush pour si peu , excuse moi mais je trouve que tu te complique la tache.
Je vais te dire mon workflow pour ce genre de taf , mesh sur max ou maya et apres texture sur subtance designer (ou painter )comme tu veux puis c tout ,apres rendu.

Apres si tu fait ton base mesh sur maya , que tu l importe sur zbrush pour l ajout de detail, soit le mesh en subdiv 1(voir 2) peut devenir ton low mesh, soit tu retopo , a toi de voir si tu pense avoir une bonne topo par rapport a ton high, ensuite tu sors tes map (normal ,height ,displace comme tu veux).

Mais bon je pense que tu devrais revoir les bases de chaque logiciel séparément avant d'essayer de les mixer entre eux ( notamment Zbrush pour tes low et high mesh ).

je te souhaite bon courage
 
#13
Pour être honnête, ça fait depuis longtemps que je fais de la 3D, mais étant quelqu'un qui à besoin de cours, d'être encadré pour apprendre, le fait de bosser en autodidacte c'était compliqué. Surtout si en plus un manque de confiance en soi évident m'empêchait d'avancer parce que je trouvais pas des tutos qui me convenait.

Voila pourquoi maintenant je demande de l'aide sur ce forum et que j'apprends sur le tas avec des vrais conseils. Je commence par faire à ma façon, je vous montre et quand vous me dites votre workflow je l'applique pour justement progresser. Mais du coup oui j'ai de grosses lacunes évidente. Mais vu que c'est ma passion, j'abandonne pas :)

Donc en Zbrush je débute. Ça doit faire un mois ou 2 cumulé que j'ai commencé.
Mais pour l'instant pour ce que je pensais avoir besoin de faire ça me semblait suffisant. C'était rendre plus réaliste les objects en les abîmants parce qu'en vrai c'est pas parfait.
Substance Painter pareil, c'est la deuxième fois que j'essaie de jouer avec les textures, les masques et les générateurs. Mais j'ai trouvé une formation chez Flipped Normal qui semble complète, où on apprendra à texturer un ventilateur.
Pour maya c'est la pratique de la modélisation qui se fera au fur et à mesure, essayer de trouver des trucs et astuces pour avancer plus vite. Par contre pour les shaders oui il faudrait que je trouve une formation pour apprendre à les manipuler, les régler et pas juste appliquer les textures, et rendu.

Du coup pourquoi zbrush pour un bnc parce que je voulais que la partie métallique soit très rugueuse comme il semblait l'être sur la photo et j'avais récupéré des Alphas pour faire ça.
 
#14
Oui je comprend,

continue à pratiquer, regarde plein de video, il y en a des tonnes .

je te dis mon ressenti et comment j aurai fait perso.
pour zbrush je vois bien ce que tu voulais faire , je trouve plus simple de n'utiliser que substance (designer dans mon cas ) qui me permet de générer toutes les map que je veux (la pour ton banc je n aurai sorti que la normal ,la metalic et roughness) et creer un bon shader bien parametrer dans vray( pour mon cas)

dans ce genre de scene ou il n y a pas vraiment besoin de beaucoup de relief ,une normal suffit largement après ça dépend de beaucoup d autre chose.

es tu arrivé a une image qui te satisfait ?
 
#15
Ton ressenti et comment tu aurais fait, c'est justement ça ce qu'il me faut : un exemple de méthodologie sur laquelle je puisse m'apouyer au début pour bien comprendre le mécanisme !

Alors ! (Je lis les messages dès qu'ils sont publiés mais avant de répondre j'essaie d'avancer en appliquant ce que vous dites pour vous montrer mon avancée) j'ai essayé hier et ce soir Substance Designer avec les tutos getting started de substances, et franchement c'esr super cool et c'est encore plus simple et rapide et Painter je trouve ! Du coup ce soir j'ai pu créer un matériau métallique. Par contre, (évidemment) j'ai un problème avec ma map métallique quand je l'importe dans maya vray. Déjà j'ai essayé le plugin substance pour maya, mais vray l'affiche pas, ou alors j'ai pas loupé une info. Ensuite j'ai importé les textures pour le faire "manuellement" et là tout était bien, sauf la métallique qui flinguait ma base_color.

J'enverrai des photos demain de la version designer et là version maya pour vous montrer la différence.

Mais dans la normal c'est juste surfacique la déformation, donc niveau réalisme ça donnerait toujours des bords droits non ?

Alors pour l'image qui me plaisait pas encore enfin ça correspond pas encore au banc noir comme sur l'image, assez rugueux, néanmoins, abec designer je sens que je m'en rapproche, du coup tant que ça me plaît pas et que ça donne pas ce que je veux, je la recommencerais.
(On veut de la qualité ici, et non pas du "humm.... ça passe allez !" hahaha)
 
#16
en effet la normal ne te déforme pas les bords, après comme je t ai dit ça dépend de ce que tu veux faire reellement.
Si tu as besoin de displace et bien tu sors un map height de substance et tu t en sers mais tu sera obliger de multiplier tes polygons pour avoir un mesh suffisamment dense pour bien prendre en compte ta displace (plus de polygons donc plus de temps de rendu )

la metalique faut bien la dosé car elle impact beaucoup le shader , et il faut la coupler avec la roughness.

je te met un lien (peut etre tu l a deja lu) pour ton probleme de la metallic avec le plugins substance
https://docs.substance3d.com/integrations/vray-for-maya-157352249.html
 
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