Shaders Photoréalisme sous Maya 2018 et Vray

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#1
Bonjour à tous,

Je suis confronté à un problème au niveau de mes rendus sur Maya et Vray.

Je souhaiterai faire une rue en 3D pour un projet et filmer une scène réelle et y intégrer un bâtiment en 3D. Pour le moment, la modélisation, la sculpture, ce n'est pas ce qui pose le plus de problème. Ce qui m'embête c'est d'atteindre un niveau de photoréalisme grâce aux textures.

Je sais appliquer les diffuse, roughness, specular, normal map (celle violet/rouge). Le problème, c'est que je n'arrive pas savoir comment utiliser une displacement map car j'arrive pas à les appliquer sur mes modèles. Et aussi, à quel moment ont doit les appliquer ? Est-ce que c'est nécessaire pour faire du photoréalisme ?

Je me fournis en textures sur textures.com, poliigon.com, et d'autres du même style.

De plus, comment faire pour que lorsqu'on a une vue d'ensemble on a un super beau résultat réaliste etc, et quand on zoom et se rapproche près d'un détail, ça reste en HD et photoréaliste ? Pour le moment, j'applique une texture, je zoom, ça pixélise, logique. Mon rendu je le fais en HD_1080.

J'ai beaucoup fait de recherche, mais je ne trouve pas réponse à mes questions sur google ni youtube. J'ai l'impression qu'il n'y a pas beaucoup de tuto sur maya et Vray et je sais pas si je peux me servir des tutos des autres logiciels pour les appliquer sur maya.

Des photos pourront être rajoutées si nécessaire.

Merci d'avance,
Jean
 
#2
Si tu veux un rendu réaliste il te faut la combinaison de 3 choses

-texture/shader
-lighting
-paramètre de rendu

Tout cela bien-sûr après que la modélisation soit faite correctement.

Je t'invite à te diriger vers des logiciels comme substance painter ou quixel ou d'autre encore pour travailler les textures et après les importer sous maya pour les configurer correctement avec t'es shaders Vray.

Courage.
 
#3
(Les "=" sont pour structurer)
Merci Saku pour ta réponse,

Je suis d'accord avec tout ce que tu as dis. Mon workflow de création est :
- Première modélisation sous Maya
- Rajout de détail sous ZBrush
- Retopologie et UV sous Maya
- Texture sous Substance Painter
- J'exporte les textures dans Maya
- Je mets la lumière, fais le rendu et j'envoie le tout dans After Effect.

Mais concernant la partie texture et Substance, j'ai déjà utilisé ce workflow pour un petit logo, cependant, je n'arrive pas à faire du photoréalisme à partir de textures trouvées sur internet. La displacement map (et la normal map) est vraiment le point le plus compliqué en terme de texture je trouve.
Lors du transfert dans Maya/Vray, j'utilise le plugin de "Xolotl Studio".

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Mon problème est lorsque je veux faire un immeuble avec des briques par exemple, je pars d'un cube et j'applique mes différentes textures. Mais sans la displacement map qui modifie la géométrie, je conserve les bords droits du cube de départ, ce qui n'est pas du tout réaliste. Et la displacement map, ça me donne des résultats étranges.

Après, en écrivant ses lignes, une solution m'est peut-être venu à l'esprit. Pour mon immeuble je rajoute les détails de briques sur Zbrush, et la retopologie sous maya sera mon "displacement" et j'aurais juste à appliquer les différentes textures de couleurs faites sous Substances Painter, mais du coup quand est-ce que je dois utiliser les displacements maps justement ?

J'ai beaucoup trop de questions, je m'en excuse d'avance et surtout si certaines paraissent idiotes.

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Je viens de voir ce qu'était Quixel, ça me semble plus intuitif... Selon toi quel est le mieux entre ces deux logiciels ? Parce qu'actuellement j'ai la suite Substance, mais su Quixel je vois qu'on peut faire directement des displacement map, ce qui éviterait de passer par ZBrush.

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Je rajouterai des photos de mes paramètres et de mes avancées pour vous montrer plus en détails.

Merci d'avance pour l'aide apportée
 
#4
Pour le workflow

Personnellement je ne vois pas pourquoi tu fait une retopo sous Maya après être passer sous Zbrush, c'est à dire que de manière général les personnes qui commence leur modélisation sous Maya ou un logiciel de 3D équivalent c'est pour créer le base mesh correctement (je parle au niveau de la géométrie, respect des quads etc,...) avec les UV correctement découpé puis passer sous Zbrush pour les détails et après texturing sous substance (ou autre logiciel équivalent) puis appliqué les textures dans un shaders (ou plusieurs) sous Maya.

Après il y a ceux qui utilise directement zbrush pour la création du personnage et après le bascule sous Maya (ou 3ds max blender etc..) pour la retopo.

Ensuite pour la map de displacement, tu peux la faire sous Zbrush d'ailleurs c'est LE logiciel par excellence pour la displacement.

ta pas mal de video sur le sujet en voici une, peut être que cela t'aidera dans ta démarche


Une fois que tu la faite sous Zbrush la tu exportes ton mesh vers substance painter et tu bake ta map de displacement sous substance et ensuite tu travailles tes textures et tu importes toute t'es map dans maya (displacement inclus)

Perso je ne pense pas que Quixel soit plus intuitif que substance painter, j'ai trouvé substance painter beaucoup plus simple à utilisé mais ce n'est que mon avis personnel.

En espérant t'avoir aidé
 
#5
Désolé pour le temps de réponse, je voulais avancer pour pouvoir vous montrer un premier résultat, et pouvoir vous dire ce qui me dérange dans ce que je vois.

Pour répondre dans l'ordre:
Pour la retopo, je fais d'abord le base mesh sur Maya oui, mais sur ZBrush je rajoute des détails, mais du coup le nombre de poly est démentiel, d'où la retopo dans Maya. Et dans Substance, j'ouvre le fichier de retopo (base mesh) et le fichier de détails de ZBrush (displacement).

Cette vidéo je la connais, je regarde beaucoup ces deux personnes. J'ai suivit ce qu'ils ont fait, mais après j'ai pas l'impression que ça fasse comme eux...

Pour la partie texturing dans Substance, c'est ce que j'ai fait, mais le problème c'est que j'ai l'impression que si je me rapproche de l'objet, la texture à un aspect vraiment moche... Il n'y a aucun détails... Et quand je regarde les exemples des autres, ils ont une texture super détaillé...

Ensuite pour tout importer dans Maya j'ai réussi, c'est juste la displacement où j'ai l'impression que ça fait pas ce que je veux...

Je vais rajouter des images que j'ai fait pour illustrer mes propos.

Merci pour tes réponses en tout cas !

Les images en question:
Référence : Banc de central park
Dossier d'image du banc V1
 
#6
si tu fais ton base mesh sur maya et que tu l'exporte sous zbrush tu ne dois pas faire de dynamesh sinon ça te détruit le mesh initial que tu as fait sur maya et donc c'est normal que le nombre de poly augmente, ce qu'il est préférable de faire c'est de monter un peu le nombre de division sur zbrush avec ton base mesh de maya et après tu boss les détails comme sa tu auras juste à exporter la normal map et tes détails apparaîtrons (pour cela il faudra que ta modé sur maya soit correct et homogène on va dire)

Dans substance, si quand tu t'approches de l'objet tu as un aspect moche je pense tout simplement que c'est du à la résolution de la texture si tu met du 4k/8k en te rapprochant très près sa doit être vraiment détaillé mais cela reste gourmand niveau puissance de ton pc forcément

Sinon j'ai regardé t'es photo

niveau modé ça n'a pas l'air d'être très clean à première vu (la pierre ça à l'air d'aller mais la planche je pense il y a un soucis niveau topologie)

niveau texture pour la pierre tu te rapproche bien je pense mais pour le bois il manque un peu de travaille et puis j'ai l'impression que tu y es aller un peu fort sur la normal.
je ne sais pas quelle moteur de rendu tu utilises mais je pense que les shaders manque un peu de travaille aussi.

Ne lâche pas c'est comme ça qu'on avance.
 
#7
Justement je pensais que le dynamesh permettait de sculpter tout en gardant un maillage uniforme en le mettant à jour. Du coup, le dynamesh je dois l'utiliser lorsque je modélise directement sur ZBrush ? Mais pour faire des détails qui apparaissent de façon net, selon mon maillage il faudra que j'augmente mes divisions au niveau 6 ou 8 non ?
Pour la retopologie j'ai trouvé cette vidéo là qui semble pas mal ! Auto retopology Comes to Maya

D'accord ça me semble logique en effet.. Du coup je vais rester dans les résolutions standards pour ne pas mettre 1h à appliquer une texture haha. Et puis pour le moment je n'utilisais que les textures standard de Substance, donc j'essayerai également avec des textures venant de Poliigon par exemple.

Oui la planche est à refaire, je m'en suis rendu compte en postant les photos, mais je voulais déjà avoir un premier avis dessus. Pour le coup j'ai utilisé le dynamesh pour les deux mais surtout pour la planche. J'en referais une version 2 et je vous enverrai les photos. D'ailleurs il y a pas moyen de publier directement les photos sur le site afin d'éviter des vous encombrer avec des zips ?

Pour le bois j'ai pas mis la displacement map que j'ai faite dans ZBrush, parce qu'il y avait un problème du coup j'ai fait un Heigh dans substance avec un générateur de type Directional Noise pour faire les stries du bois. Mais en effet, avec le recul, c'est pas fameux.

J'utilise la dernière version de VRay et concernant les shader, j'ai juste exporté mes textures depuis Substance Painter et je les ai ajouté à la main (diffuse, reflection, glossy, IOR, heigh, normal), j'ai mis une la Dome Light de Vray avec un environnement 4K venant de Video Copilot, une directionnal light et c'est tout.
Normalement j'ai un plugin qui permet d'appliquer automatiquement les textures depuis substance vers maya, mais là il ne fonctionnait pas car j'avais mis dans substance les textures en UDMI comme dans la vidéo.
Du coup qu'est-ce qu'il faudrait modifier dans les shaders ? Ce serait au niveau des paramètres ? J'enverrai des captures des paramètres quand je pourrais me replonger dessus.

Oui je vais utiliser tes conseils et je renverrai des captures. Merci beaucoup en tout cas, tes conseils ont plus de sens que ce que j'ai appris à l'arrache en autodidacte.
 
#8
le dynamesh te permet de continuer à sculpter ton mesh, mais sous zbrush pendant cette étape de sculpte les modeleurs ne prennent pas en compte la topologie du mesh, c'est pour donner une liberté total dans le sculpting. Mais l'inconvénient c'est qu'il faut faire une retopo après.

Alors que toi normalement tu as déjà fais ton base mesh "correctement" sous maya donc ta topologie devrait être correct et quand tu bascule ton mesh de maya sou zbrush tu fait 5-6 divide et tu fais t'es détails et après tu en récupère la normal map.

pour le shader bois à première vu ça manque de roughness dans t'es spéculaire.

En autodidacte il est difficile de se repérer sous la masse d'information que l'on trouve sur le net (certes il y a des méthodes différentes pour arrivé au but) mais souvent on perd plus de temps lorsque l'on ne connaît pas le workflow à suivre.
 
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