RenderMan for Maya output d'occlusion

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dragonet

Membre très actif
#1
Salut,

Nouvel utilisateur de renderman studio, je fais face à des ptites difficultés.

Concernant les rendus par passes... ou plutôt les outputs :
comment obtenir un output d'occlusion?
j'arrive à obtenir des outputs de diffuse, de spec, ..., mais l'occlusion est tout noir. Que faut'il faire de plus pour l'obtenir ?

merci bien !
 
#2
Bonjour,

Si tu utilises une occlusion créer avec un point cloud, il faut utiliser la passes OcclusionIndirect. Sinon la passes OcclusionDirect si celle-ci est en raytrace.

En esperant que celà t'aide.

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#3
sincerement je te dirais d'attendre la prochaine version de rms ou alors de tout réécrir car la version que pixar vend par defaut est tres loin d'etre productive. pixar a dailleurs enormement de soucis avec ses utilisateurs en ce moment, beaucoup sont tres mecontent de rms et de pro server 13.5 qui bug enormement.
faut donc attendre prman 14 et rms 2.0 pour bientot d'autant qu'il ya des trucs assez bluffant dedans..
 
#5
Yep,

Y a quoi dedans ? Arf c'est vrai je teste rms 1.0 en se moment et je le trouve super fermer par rapport à Liquid... sinon c'est qd même de la balle, plus agreable à utiliser par rapport à la RAT.

Aller dit nous ce qu'il y a de neuf.

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#7
liquid c'est plus open source donc en effet on peut un peu plus exploiter les connections comme on le souhaite par contre c'est l'usine a gaz et c'est pas tres optimizer liquid, RAT etait tres bon pour les prod et grosses prod c'est juste dommage que pixar est opter pour le choix de faire un plug plus integrer a maya afin de limiter les passerelles et de creer un outil plus artist friendly, le probleme est que rms integre bien le mel script a renderman mais il est devenu extremement complexe si on veut vraiment faire ce quon veut dedans, il ya encore aussi bon nombre de truc pas supportés ce qui fait regretter rat a beaucoup de personnes.Le workflow n'est pas non plus ideal sous rms, le management des pass dans une scene complexe par exemple peut vite devenir un calavire si on fait pas un mel script pour gerer ses passes dans une UI externe, tous les shaders sont bon a refaire, pixar n'a rien optimizer les shaders utilisent que la moitié des outils disponible, donc en gros il faut enormement connaitre renderman pour arriver a s'y retrouver vraiment et l'utiliser proprement et a fond. Une foi qu'on a passer 3 mois a dévelloper le pipeline qu'il faut la on peut commencer a bosser serieusement et c'est vrai que rms est un tres bon plug, il est juste un peu jeune, mais pixar a promis que la version 2.0 bientot en beta d'oici quelques jours allait etre vraiment differente.

en exclu je vous annonce quil yaura le support de prman 14 qui arrive aussi en beta, enormement d'ameliorations et de corrections du workflow et des features supportés, la possibilité d'utiliser alfred avec le rendu qu'on veux, et une petite surprise qui risque d'en etonner plus d'un.
En tout cas pixar a fort a faire pour se racheter des plaintes successives suite à sa merdique version 13.5, sur le papier elle est bien mais elle est vraiment trop buggée. Prman 14 devrait corriger tous les problemes et defauts de la 13.5 a savoir surtout le multithreading et raytrace trop lent

J'attend les premieres beta pour vraiment voir si rms 2.0 et prman 14 valent le coup, d'apres pixar oui mais il faudra attendre les versions final release pour vraiment en etre sur, c'est prevu pour juin et visiblement rms 2 et prman 14 sortiront ensemble cette foi. Par contre je sais pas si il yaura une version de rfm de prevu.
 
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