3D occlusion - premier pas...

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#1


Salut everybody,

Je vais essayer de parler de l’ambiant occlusion sous mental ray avec maya.
Ensuite je donnerai quelques astuces pour accélérer les rendus de l’occlusion sous mental ray.
Etant donné que se sont mes propres connaissances sur le sujet, il peut y avoir des erreurs ou des astuces que je ne connais pas.
Je vous invite donc à compléter ce petit tutorial.

Tout d’abord, qu’est ce que l’ambiant occlusion ?
C’est un procédé qui vise à créer des ombres que l’on obtient dans le réel avec une lumière ambiante.
Prenons un exemple :
Dans une pièce, on éclaire une boite avec une ampoule, Celle ci projette l’ombre de la boite contre le mur.
Mais la lumière de cette ampoule va aussi éclairer le mur, le plafond, le sol.. etc.…
Ceux ci deviennent à leur tour une source d’éclairage qui va aussi créer une ombre de la boite sur le sol et sur le mur.
Plus la boite sera près du mur et plus l’ombre va être prononcé.
L’occlusion va donc créer une ombre entre 2 objets proches, comme si une lumière ambiante était présente dans la scène.
voici un exemple simple :





pour créer une occlusion sous maya :

Il faut cliquer dans ‘render’ et faire un nouveau calque (en bas a droite.)
Mettre tous les objets concernés par le rendu pas la peine de se préoccuper des lumières ni de la hdri. L’occlusion enlève tout ça.
Puis avec le clic droit faire un ‘preset’ - ‘occlusion’. Et voilà. Rien de plus facile



Le fait de faire un preset occlusion va rajouter dans l’hypershade un shader.



‘Sample’ augmente la précision de l’occlusion, ainsi que son temps de rendu (et vous allez voir, c’est long.)
‘Spread’ joue sur la diffusion de cet ombre. Plus le nombre est grand plus l’ombre se répand loin, et moins elle est noire.
‘max_distance’ permet de régler la distance maximale de projection d’une ombre d’un objet sur un autre. Très utile si la scène n’est pas à la bonne échelle ou si simplement elle est fermée.

Reprenons notre exemple et ajoutons les autres murs.

Ah ??? Une image noire ??
Normal...
Les objets projettent trop d’ombrage les uns sur les autres dans cette pièce fermée.
Je joue donc avec le max distance.

D’abord 0.1



Puis 10



Puis 50



Par tâtonnement on retrouve vite le bon réglage.

Donc sous photoshop ou after (ou autre…) je fais ma composition.
Normalement je mets cette occlusion en produit. Comme tout ombrage !

La color (je sais, c’est moche. Les ombres de la lumière (point) sont bien présentent.)




La passe d’occlusion par-dessus (en fait 2 calques d’occlu à 70% chacun.)

Voilà. En gros dans un rendu la passe d’occlusion, sert à augmenter un peu la sensation de réalisme.
 
#2
1ere astuce :
J’ai tendance à coloriser mes rendus d’occlusion, suivant la scène. En extérieur suivant le temps, je colorise en orange (soleil) ou bleu. C’est très subtil mais ça rend bien et ça renforce la composition. Je suis parti du principe qu’une ombre rendu l’entourage n’est jamais noir ou gris.

(bon là c’est pas super subtil)



2eme astuce :
Les temps de rendu pour une scène peuvent être extremement long. Pour une compo fixe, on peut se le permettre, mais pour de l’animation, c’est lourd.
J’ai donc pris l’habitude de récupérer le shader d’occlusion, et de refaire un calque normal en mental ray et d’y appliquer ce shader à tous les objets.
Je retouche quelque paramètre histoire de récupérer un peu l’occlusion propre.

ici l'original

ici le rapide


Celle-ci est considérablement dégradée (on voit des gros points) par rapport au rendu du preset.
Mais en compo sous after je floutte cette occlusion (ça enlève les points)
Du coup mes temps de rendu sont pratiquement diviser par 3 pour un rendu sous after qui ne change pas beaucoup par rapport à celui du preset.


3eme astuce.

On peut tout à fait faire du bump, du displace et aussi de la normal map avec de l’occlusion.

Pour ceci j’utilise ma technique du shader fabriqué dans l’astuce 2.
J’applique un lambert a l’objet. Je lui mets un bump.
Et dans le slot color je lui applique l’occlusion.
Voici le shader


Voici le résultat.


Pour avoir des résultats et des temps de rendu comme l’original, il suffit d’appliquer tous les paramètres du preset occlusion. Ce n’est pas le cas ici.
Voici avec du displace + bump


Et du displace seul.


J’ai encore pas mal d’astuces avec l’occlusion. Je vous ferais une 2eme partie de tutorial, des que j’ai un peu de temp.
Pour utiliser l’occlusion un peu plus avancé, je vous invite a aller voir les tut de petitchat sur l’occlusion.

 

scalibur

Membre très actif
#3
autre astuce également pour l'occlusion pour ajouter un effet de grain (comme en photo) :
dans totoshop (ou autre), créer un masque de fusion en utilisant l'inverse de la passe d'occlusion comme masque, et ajouter le filtre grain photo sur le calque avec le masque : cela va créer un peu de grain dans les endroits sombres du masque...
Je l'utilise pas mal pour des rendus archi pour casser l'uniformité de ce genre de rendu...
 
#7
Je me permet de faire un commentaire sur la deuxième partie :)

En effet, tu utilise un lambert sans trop préciser les connections (EDIT: En fait si) mais je soupçonne que tu ai casé l'ambiante occlusion dans la color ou le canal ambient. :ange:

Visuellement, on vois bien que l'éclairage ne colle pas car tu a des informations d'illumination dans ton image (sur le fameux objet en displace)...
Or, une passe d'Occlusion ne doit pas comporter d'information d'illumination (ici "Lamberiaine") :non:

L'astuce pour avoir les information de normal (bump) dans l'objet qui a de l'occlusion sans que l'illumination soit calculé est la suivante:
-Connecter sont bump
-Mettre la color en noir
-L'ambient en noir (Ambient est un multiplicateur de la couleur, elle dépend donc de l'illumination, il n'est donc théoriquement pas utile de la mettre en noir.).
-Connecté la sortie de l'occlusion a l'incandescence du lambert (L'incandescence est additive et ne dépend pas de l'illumination)

Et maintenant, vous avez une sorte de surface shader mais avec les informations d'orientation des normals qui feront varier l'orientation de l'angle de l'occlusion donnant un effet de bump malgré qu'il n'y ai aucune information de lumière dans l'image. :bounce:

Bonne journée a tous! :hello:
 
#8
Bon, je viens de faire une image pour montrer le principe.



La Première rangée utilise ma méthode (Color et Ambient Noir et occlusion connecté à l'incandescence).
La seconde: Color en gris de base et occlu dans Ambient (incandescence noir).
La Troisième: Occlu dans Color (Ambient et incandescence noir).

Je précise:
1) Surface Shader avec Occlu dans la color
2) Lambert avec bump, color noir, ambient noir, occlu dans incandescence.
3) Lambert color noir, ambient noir, occlu dans incandescence et displace dans le shading group.
4) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir.
5) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir, bump.
6) Lambert color gris de base, occlu dans ambient, incandescence noir, displace.
7) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir.
8) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir, bump.
9) Lambert occlu dans color, ambient noir, incandescence noir, displace.

Je sais, c'est lourdingue mais ça permet de bien voir comment réagisse les différents matériaux suivant comment ils sont fait. :)

Et pour bien montrer que dans les deux dernière rangée nous avons des informations d'illumination et que donc, il ne s'agit pas de "passe d'occlusion" à proprement parler, j'ai désactivé la case: "illuminate by default" (qui créer une lumière à la position de la camera qui prend l'image lors ce qu'il n'y a aucune lumière dans la scène).

Voici ce qu'on obtient:

On vois bien que les deux dernière rangé on changé, elle on réagis à la présence (ici on parlerait plutôt d'absence) de lumière dans la scene.
La seul qui n'a pas bougé est la première rangée (qui je le rappel n'utilise que l'incandescence, qui est une addition à la couleur total du shader).
ça démontre bien qu'il faut faire attention à la méthode utiliser car on peu se retrouver à calculer une prétendu "passe d'occlu" mais qui répond à l'éclairage de la scène. :ange:

Chose aussi que je vois souvent et, tant qu'on en parle autant le préciser:
"Ce n'est pas parce qu'on appel ça une passe d'ambient occlusion qu'il faut mettre l'occlusion dans l'ambient du shader" (C'est une des méthode possible suivant ce qu'on veut obtenir mais elle est utilisé de manière bien trop automatique quand souvent, la personne ne veut qu'une passe d'occlusion "simple"). :non:

Brancher l'occlusion à l'ambient revient à avoir une passe d'illumination (juste les lambert par exemple) multiplié par une passe d'occlusion (comme je l'entend).

Et oui, souvent je vois des gens calculer leur sois-disant passe (occlu dans l'ambient) et la multiplier en compo à l'image total... Un massacre car vous décuplez l'effet de l'illumination...
 
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