Sur Ozzy, ils avaient bossé avec le Blender Internal. Donc, ils n'avaient pas des super exigences niveau rendu.
Sur un court comme Big Buck Bunny, les hair passaient à peu près et ils étaient maitrisés par les types qui les avaient créé.
Mais sur un long avec les types apprenant le soft, c'était autre chose.
J'étais un peu nauséeux à ce sujet lorsque j'ai vu leur présentation à la blenderconf 2016.
2.78 pour Next Gen. Ca veut dire que sur la prod, le denoiser de Cycles était encore plus expérimental que dans la 2.79.
Et pour l'instant, le cross denoising pour les animations est jugé comme une ébauche par son développeur.
Pour la foule, le coup du jumeau avec la même animation, ça pue un peu les sytèmes de particules de base.
Ils ne gèrent plus le décalage d'anim des instances depuis les 2.5.
La plupart des solutions de gestion de foules n'ont pas vraiment Blender en cible.
Et même si ils essayent, ça va passer par Alembic qui, au final, va tuer l'idée de l'instance en demandant de rendre une géométrie brute que Blender ne va pas bien gérer.
Il faut espérer que tout ça, sera plus simple avec la refonte des caches, les particules en tant que nodes. Mais ça ne sera pas pour la 2.80.
En attendant, il faut se prendre un peu plus la tête que ça sur la geston de foules.
L'interview donne un tour d'horizon assez juste du rigging dans blender.
Comme ils le disent : le système d'overrides devrait apporter, aux 2.8x, la flexibilité qu'il manque actuellement dans la 2.79.
Le jour de cette news, est arrivé un truc dont ils n'ont pas pu parler. Dalai Felinto s'attaque au multiobject editing pour le Pose Mode des armatures.
Il y avait un support basique des transformations qu'on a pu voir dans des démos. C'est le tour des opérateurs plus spécifiques à ce mode d'être supportés.
Dalai vient d'ajouter le support des opérateurs pour gérer la sélection des bones, les bones layers et la bibliothèque de poses.
Concrètement, si on a plusieurs armatures en pose mode, au même moment : on peut créer une pose commune pour toute la sélection.