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Modélisation Modificateurs...

#1

Bonjour,

Je débute sous Max 2012 avec la version d'evaluation et je m'entraine avec un DVD de formation.

Dans un des premier exercices, on doit construire une chaise en poly et je vois que souvent on doit chercher

dans la liste "modificateurs" des fonctions pour modifier la modélisation.

Mais voila je ne pige pas bien la logique:

créer un maillage simple ( une moitié de la chaise en poly)

modificateurs---->shell ok la j'ai mon épaisseur

modificateur----->symmétrie bon la ok

Mais ! après je dois faire encore "modificateur" pour réediter la chaise en poly éditable...mais avant ces

"modificateurs" c'était déjà du poly éditable avant de faire la symmétrie et le shell alors pourquoi le re-éditer?

je suis un peu perdu.


Oo
 

Aego

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#2
Ben rajouter un Edit Polys peut parfois servir pour ne pas défoncer la pile des modificateurs ( exemple, si tu as un Unwrap UVW, redescendre dessous peut tout péter, donc on rajoute un edit poly au dessus pour continuer à travailler sans péter l'Unwrap ), mais dans le cas d'une chaise, bof quoi...

T'as un bouton juste sous la fenêtre des modificateurs pour garder les modificateurs actifs, même quand tu bosse directement sur l'edit polys du bas de la pile, dans ton cas ça suffit...
 

Aego

Pilier du Forum
Membre du personnel
#4
Je connais pas la manière de bosser de Solidworks, peut pas te dire là...

Disont que dans la théorie, ça permet de rebosser à un niveau inférieur sans tout détruire, en réalité, ça ne fonctionne pas vraiment comme ça car certains modificateurs sont destructifs, c'est pour ça que tu peux ré-éditer par dessus...

Par expérience, je dirais qu'il faut le plus souvent possible écraser la pile, ça améliore la fluidité du travail et ça évite les emmerdes...

Genre quand tu as déplié les UVs, autant écraser la pile, quitte à recoller un Unwrap par dessus par la suite si tu en as vraiment besoins...

Le but est d'avoir le moins possible de modificateurs au final
 
#5
"C'est un peu un historique?"
En fait non, disons que max "refabrique" ton Edit poly en partant du bas, et applique chaque modificateur les uns après les autres, à chaque modification ou au rendu.
Tu peux modifier certaines étapes sans avoir avoir à recommencer depuis le début comme une spline+extrude dont tu veux modifier quelques points, tout en voyant le résultat extrudé en temps réel.
Comme dit Aego, il y a des cas où tu ne peux pas modifier une étape sans détruire celles du dessus, comme l'Unwrap, mais max te prévient.
Quand tu es sûr de ne plus avoir à modifier ton objet, tu collapses tout pour économiser les ressources.
 
#7
Salut,
(+1 avec def4d, et Aego)
Si dans ton tut,
tu as dans ta pile: edit poly/shell/symmetry et que tu rajoute un edit poly,
c'est peut-être pour y appliquer une modification qui ne sera pas symétrisée, non?

Tu peux utiliser plusieurs edit poly sur une modélisation, cela te permet de passer des modifs, sans toucher à ton maillage de base, pour tester des evolutions de formes.

++