3D Low Poly : Module Biped/Moto

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#25
Reste > Bah, j'ai ecris "Police" car c'est un vehicule de police.... Qui sait, il y aura peut-etre une version "Jacky touch" avec le spoiler en balsa et le pare-soleil "Brasco discotheque" (sans oublié le neon bleu attrape mouches)... Hmmm Nan, finalement.. ;)
Froufinette > Hé!hé! Mais j'attends avec impatience ton Golem!!!

Merci à vous 2
:hello:
 
#26
Bonjour Thierry,

Belle modélisation et superbe idée, belle maitrise des normals map.

Au niveau des roues, tu peux retirer quelques polys et sur le modèle tu en as qui ne servent à rien.

Sinon absolument rien a dire c'est du GOOD JOB.

En attendant une illustration comme tu sais nous en faire.

Je te souhaite un bon réveillon de nouvel an.

@ + Pour la suite.
 
#27
Ben... moi je suis béa d'admiration sur tous vos travaux... Je débute avec Lightwave et j'ai essayé de modélisé un avion... Ouf vous êtes des malades !!!!!!!!!! de vrais artistes !

Bravo à vous tous !
 
#28
sympa... il lui manque de l'armement pour le rendre mechant, en tout cas chapeau.
j'ai suivit ton tuto sur ton elfe pour le plug normal map de nvidia mais là, la texture me semble vraiment mieux integrée. (le normal map me semble avoir plus d'effet) est-ce toujours la normal bump de max ? peux-tu nous montrer ta texture et nous expliquer vite fait ton dépliage d'uv (quel outils, les souscis que tu as rencontré, tes astuces pour les contourner) si ça ne t'ennuie pas évidament.
 
#30
Briand3D > Hello Stephane! Yep, je suis d'accord avec toi pour la réduction de poly, mais etant donné qu'avec les Engines Next-Gen, on peut se lacher (un peu) sur le nombre de vertex, j'ai fait un ecart :)
Dan X 4 > hé!hé! Tu as posté ton avion??? En tout cas, je dois pas etre le seul a servir de moteur vu la qualité des autres travaux sur le WIP !
Singaii > Le but premier de ce modele n'est pas l'attaque, mais plutot la surveillance/patrouille, donc pas d'armes!! AH!!Le tuto de l'elfe!;) Bon, dans le principe, c'est la meme chose.. Cependant, et c'est plus visible dans les screens ci-joint, j'ai du me résoudre a faire une nouvelle Normal map de façon plus traditionnelle. C'est a dire passer par un modele Hi-Poly pour en sortir une normal map... Neanmoins, le High poly ne m'a servi que pour donner un aspect moins plat a l'ensemble. Tout le reste, les détails et autres sont réalisés avec photoshop. En ce qui concerne le dépliage des UV, c'est du classique UNWARP de Max, le plus souvent en Planar avec retouche de vertex pour eviter les etirements. Il n'y a pas vraiment d'astuces car les bases sont toujours les memes (le fameux "Damier" pour constater les etirements).... Comme tu me l'as demandé (j'ai bien reçu ton cheque), je mets les textures a la fin de ce post.. Et si tu as d'autres questions, n'hesites pas.
BilboX > BBOUUHHH!!! (voila, les mechants ont peur)

Merci a vous tous pour vos remarques/commentaires! :bounce:
Et maintenant, les screens...











:bounce: :bounce: :bounce:
 
#31
Merci bien pour ces petites textures ! (la prochaine fois je te paye en carton de bière, j'ai refait mes stocks). Je vois que tu as du te casser la tête pour classer les uvs dans ta map carré...haaa. le dépliage d'uv ! est ce que tu test tes models via un moteur de rendu temps-reel ou non ? beau rendu de metal en tout cas, je vois la spécular mais pour le rendu tu as utilisé un environement ?(on voit des immeuble dans le reflet).
bien donc je dois en conclure que pour avoir un "vrais" effet de modelisation en normal map je ne peux pas utiliser le pluggin de nvidia mais je dois faire un backing entre un low poly et un high poly.
 
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