Moteurs de Rendu Linear Workflow: explication générale et utilisation dans Final Render

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cabaal

Membre très actif
#1
Bonjour à tous,

Après avoir lu plusieurs article sur le Linear Workflow http://www.fevrierdorian.com/blog/post/2010/04/07/Le-linear-workflow-dans-Maya#liens J'ai voulu tenter l'expérience.

Pour résumer grossièrement la théorie, le but est de faire entrer ses sources couleurs (ex: textures) avec un gamma de 0.45 et de faire une sortie de rendu en gamma 2.2 histoire d'avoir des images plus proche de notre perception. (corriger moi si je me trompe déjà :pt1cable: )

J'ai donc paramétré ma scène avec Final Render R.3 de la façon suivante.



Ma texture arrive donc avec un gamma 0.45 grâce au Fr-ColorCorrect et mon rendu sort en gamma 2.2 avec le Adaptive QCM Gamma Setting

Hors voici le rendu sans traitement de gamma

et celui avec les paramètres que je vous ai montré ci-dessus


Bon je trouve le résultat avec le Linear Flow vachement moche alors que les exemple du net donne le contraire.
Où est-ce que je me trompe ? Est-ce Normal ? Comment faire dans Final Render ?

Merci d'avance pour vos réponses.
 

Gam

Membre très actif
#2
Oui tu te trompe. Tout d'abords on corrige avec un gamma de 0.455
(2.2 x 0.455 = 1).

Ensuite on rend en linaire (1) et en tiff ou openexr 32 bits.

Dans le soft de compositing on remet un correct gamma à 2.2
 

cabaal

Membre très actif
#3
Ok pour le 0.455 mais pour le fait de rendre à 1 et de faire le gamma à 2.2 en post-prod et non dans max, sa ne change en rien le rendu final de mon image, c'est juste de reporter à une étape ultérieur le passage en 2.2
 

Gam

Membre très actif
#4
Ben si ça change tout, le tone mapping, tu le fait en post-prod avec des outils dédiés, en 32 bits et en linaire.

Il n'y a aucun intérêt de se faire chier à faire du linear en 8 bits, si c'est pour sortir du direct depuis le moteur sans compo.

Le linear, c'est pour la compo.
 

flw

Membre très actif
#5
Pour bien juger, il faudrait voir ta texture d'origine. Tu peut donner un lien?

Le linear, c'est pour la compo.
Pas que. :)

Il n'y a aucun intérêt de se faire chier à faire du linear en 8 bits, si c'est pour sortir du direct depuis le moteur sans compo.
Si, bosser en linéaire ne sert pas qu'au compo mais pour une évaluation correct de la couleur en entré et sortie au moment du rendu. Bien sur que l'étape de compo peut être intéressante en terme d'étalonnage mais si tu ne souhaite pas le faire, tu peut passer la sortie de ton rendu en 2.2. Tu aura un rendu dont les calculs de couleur seront correct (car dégammaté en entré).

Le linear c'est ce qui permet aussi de "bien" rendre l'éclairage.

Exemple tout con:

Voici un plan avec:
- lambert + texture en color "brute", sans gamma ni rien
- Aera light rectangulaire intensity à 100 avec decay quadratic
- Pas de gamma correct sur la camera



La même chose mais avec un mip_gamma_gain à 1/2.2 sur la texture et un mip_gamma_gain à 2.2 sur la camera:



La ou gam à raison c'est que si on souhaite compositer l'image c'est con de sortir le rendu en 2.2 pour le redégammater en 1/2.2 en entré du compo...

Mais dire que bosser en linéaire n'est utile "que" pour le compo, ce n'est pas tout à fait juste.
 

cabaal

Membre très actif
#6
Ok je vois bien ce que vous voulez chacun dire.

Maintenant j'ai une question de principe.

Imaginons que tu veuilles rendre une image qui soit comme ça (je parle bien d'image, pas d'envie de rendre un gamma à 2.2 ou autre)


Tu peux l'obtenir sans toucher au gamma en travaillant ta light et en ayant suffisamment de matière dans la pass de lighting (rendue en openexr 32 bit) pour la recorriger en compo.
En gros, dans le cas ou tu te dis : "j'aimerai que la luminosité de ma pièce soit plus forte et que la lumière fasse un dégradé plus progressif" que tu joue avec le gamma pour avoir plus de matière lumineuse ou que tu booste l'intensité de ta light et sont type de decay, c'est le même combat ? car on obtient la même images au final.

En résumé, est-il nécessaire d'utilisée une méthode de linear workflow alors que le même résultat peux être obtenu en travaillant différemment l'éclairage de sa scène ?

Ca va, vous suivez mon raisonnement ?
 

flw

Membre très actif
#7
(je parle bien d'image, pas d'envie de rendre un gamma à 2.2 ou autre)
C'est pas très clair... :)

Je vais considéré qu'on parle uniquement de technique, pas d'artistique (car il y a deux réponses à la façon dont tu tourne ton post).

Tu peux l'obtenir sans toucher au gamma en travaillant ta light et en ayant suffisamment de matière dans la pass de lighting (rendue en openexr 32 bit) pour la recorriger en compo.
C'est un question?

Si c'est le cas, sache que "l'obtenir sans toucher au gamma en travaillant ta light et en ayant suffisamment de matière dans la pass de lighting (rendue en openexr 32 bit) pour la recorriger en compo", C'est déja ce qu'on fait depuis des années quand on bosse pas en linéaire (traduisez: "c'est mauvaise méthode").

Bosser en linéaire n'est pas supposé être une option c'est sensé être une règle. Dégammater les entrés est la première.

En gros, dans le cas ou tu te dis : "j'aimerai que la luminosité de ma pièce soit plus forte et que la lumière fasse un dégradé plus progressif" que tu joue avec le gamma pour avoir plus de matière lumineuse ou que tu booste l'intensité de ta light et sont type de decay, c'est le même combat ? car on obtient la même images au final.
Bon, déja, on ne "joue" pas avec le gamma: 1/2.2 en entré, 2.2 en sortie. Après si tu veux bidouiller avec un node de gamma en compo, c'est ton choix mais je ne parle pas de ça ici. Encore une fois, ce n'est pas un outil, c'est une méthode. :bounce:

En résumé, est-il nécessaire d'utilisée une méthode de linear workflow alors que le même résultat peux être obtenu en travaillant différemment l'éclairage de sa scène ?
Ben... C'est justement ce qu'on souhaite éviter...

Je m'explique:
Sans lineaire, en compo, on fait des opération sur nos images qui n'ont aucun sens (screen, multiply, etc...). En éclairage c'est pareille... Quand tu essai de faire un éclairage réaliste, mettre 20 lights un peu partout avec un decay "lineaire" (donc pas réaliste) pour faire ce que ferait une seul avec un decay quadratic (donc réaliste) en workflow linéaire, c'est juste une question de bon sens en fait. :)

Tu met une light, elle éclaire de manière réaliste et c'est tout. Tu évite justement de grosse bidouilles en jugeant "à l'oeil" si c'est réaliste ou pas (chose que tu fait de toute façon au final mais dans une bien moindre mesure si on a bossé en linear).

Le dernier exemple qui je pense, explique bien:

Tu texture un mur avec une texture que tu a fait avec tes yeux sur ton ordi que tu pense bonne (qui en fait est faussé par le gamma 2.2 qu'applique ton ordi pour te l'afficher).

Tu la plaque tu tes murs et tu balance de l'illumination global là dedans. Et bien la couleur que prendront tes photons sera faussé parce que ta texture n'est pas "linéarisé" (dégammaté).

Il en resutera un rendu avec un éclairage et de l'illumination global complètement bizarre que tu "pourra", si tu veut, te casser le cul à bidouiller en compo pour réobtenir ce que tu aurai pu obtenir en bossant en linéaire.

Donc, oui, "tu peut le faire"... :pt1cable:

Ca va, vous suivez mon raisonnement ?
Je crois que oui. :)
 

cabaal

Membre très actif
#8
Et bien personnellement je ne sais pas comment tu travailles, mais je ne me casse pas le cul avec 20 lights et plein d'option pour avoir des rendus bien réaliste et qui me donne une image finale souhaitée.

Et puis c'est pas en mettant tes lights dans la scène et puis en travaillant en linear que par magie tu va avoir ton éclairage correcte directement.

En fait j'ai l'impression qu'on parle de cette méthode comme la règle absolue en disant qu'avant c'était vachement plus dur alors que c'est faux. Quand je fait ma texture dans photoshop, quelle soit "fausse" techniquement parlant mais que lors du rendu elle soit toujours pareil (ce qui est le cas) j'ai mon résultat artistique qui est correcte.
 
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