Temps réel La Porte du Temple

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charlyc

Membre très actif
#1
Salut à tous ! :hello:

Me revoilà pour un nouveau wip que je vais essayer de fournir un peu plus que le précédent. :whistle:

Intentions

Je vais réaliser une porte de temple ancien encastrée dans une montagne. J'aimerais inclure dans la compo un contraste ancien / futuriste via la présence dans la scène d'objets contemporains et /ou futuristes. Déjà parce que je trouve le contraste super intéressant et que c'est une bonne occasion pour moi de faire un peu de hard modeling :p

Références

Plutôt que de vous mettre tout un tas d'images de références, vous pouvez aller voir ici si ça vous intéresse =)

Le layout:


J'ai commencé hier par la création de deux textures qui tilent pour le sol.


Le sol de droite à un material très simple, en revanche celui de gauche est un poil plus intéressant :) j'avais besoin de variations sur mon sol ainsi que d'une transition sympa entre les dalles et l'herbe qui sera modélisée. Via du vertex paint, je peux donc choisir où sera présente ma mousse/herbe.


J'ai fait en sorte de bénéficier d'un max de contrôle sur ce material, ce qui me permet de tweaker à la volée en cas de besoin.


Voila voila, stay tuned !
 
#4
Ha dommage !!

Je te conseil vivement d'acheter une licence (de painter aussi) ca va vite être (ci ce n'est déjà) indissociable pour du RT !

Designer est juste sublime pour créer des maps proc tiles. Après t'as plein de tuto sur le net pour intégrer tes sorties de maps dans UE4.

On attend la suite :)

Bon courage !

++
 

charlyc

Membre très actif
#5
Salut !

Yep, painter je l'ai déjà mais j'dois admettre que Designer me fait de l'oeil aussi :D


Bon juste après mon layout j'me suis lancé directement dans le dur mais j'ai fait de la merde. Donc j'ai pris deux jours pour faire un concept et savoir un peu + où je vais.
J'suis pas illustrateur donc ça vaut ce que ça vaut :D

 
#6
Yup

C'est pas mal (tu verrais comment je dessine) :D

2 remarques :

> Je trouve que ca fait pas mal symétrique.
> Je trouve que ca fait "vide".

Je penses qu'il y aurait moyen de régler cela en ajoutant des assets sur le chemin (je dis peut-être une bêtise : Tonneau, caisse en bois, cage, etc), pourquoi pas 2 lanternes, à gauche / droite de la porte.
En background le ciel est trop présent, pourquoi pas des montagnes ?


++
 

charlyc

Membre très actif
#7
Bah, pour la symétrie j'suis d'accord et c'est voulu.
J'pense que niveau compo ça sera plus intéressant, ça renforcera la présence de la porte et l'importance de ce qu'elle cache.

Pour le côté vide, j'suis aussi d'accord :D (décidément !)

Donc, à terme, si je rajoute qqch, ça sera du props futuriste. J'tiens vraiment à créer le contraste ancien / contemporain. Et l'ajout de props style caisses en bois / tonneau etc serait peut-être moins pertinent.

Haha, pour les montagnes, c'est là qu'on voit que j'suis une quichasse en dessin :) C'est censé être des montagnes ^^
Le ciel bleu c'est juste un screen d'Unreal.

Aujourd'hui, j'ai fait un rocher :D

(cliquez pour agrandir)

 
#8
:D désolé.

Ca sert à rien de mettre du dof (je pense) sur un caillou.

Ton modèle à l'air sympa, tu as le modèle sans texture (juste le bake de la NM) ? + un wire :)

Ca à l'air sympa " MAIS " ... la texture fait trop "plaquée". Notamment au niveau de l'espèce (?) de mousse. Ca fait plat !

Tu ne joues pas avec la cavity map ? Ca te donnerait des usures sur les hard-edges et donnera plus de crédibilité a ton caillou.

 
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