Houdini et l'approche procédurale?

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nadia

Nouveau venu
#2
salut Ring

dans Houdini les operations sont representées par des noeuds lors d'une modelisation 1 noeud est créé(expl:extrude). De ce fait tu peux deconnecter une opeation,modifier celle-ci tres facilement quelque soit l'avancemnt de ta modelisation! Cette representation et entre autre la faculté de pouvoir "revenir en arriere" pour modifier ton model c'est ce qu'on appel " L'approche procédurale "
Houdini est le seul soft3d a offrir ce type de modelisation sa n'a rien a voir avec les autres ....j'espere t'avoir eclairé 1peu.
a+
nadia
 
#4
Bonjour nadia et Aego,

désolé pour le retard dans ma réponse! Merci beaucoup à tous les deux et surtout nadia ne soit pas modeste, ta réponse ma pleinement satisfait, bonne continuation @+

Cordialement Ring
 

ko

Membre actif
#5
reponse un peu tardive mais toujours profitable
l'approche procedurale n'a rien à avoir avec les nodes ou l'historique
de construction,l'animation procédurale est une animation d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles procédurales.L'animateur 3D spécifie les règles (par exemple des lois du monde physique décrites par des relations mathématiques), et les conditions initiales avant de lancer la simulation.
La société NaturalMotion édite deux logiciels de développement d'animations procédurales.
Massive le logiciel de foule est aussi un logiciel d'animation procedural.
Houdini,maya,xsi ont aussi des fonctionsd'animation procedurales.
il ya 2 sortes d'animations procedurales : la modelisation physique et la vie artificielle

la modelisation physique simule les lois physiques ,masse d'un object ,vitesse,gravite,dynamique des fluides ect..
Cet ensemble de techniques permet de décrire les animations en ajoutant aux données géométriques des paramètres physiques.
Ces techniques reposent sur la simulation de lois physiques bien connues, comme la gravitation ou l'attraction/répulsion des masses.

la vie artificielle imite le comportement des etres vivants,L'animation comportementale Simulation des interactions d'organismes vivants,Les organismes se reproduisent, et subissent des mutations. L'animateur définit quels sont les critères qui définissent le mieux l'adaptation à l'environnement, puis les organismes les plus résistants survivent. L'animateur définit les règles de la sélection « naturelle ».

NON PROCEDURALE__Key frame
C'est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.

NON PROCEDURALE__Motion capture
Désigne de façon générique les techniques permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d'un avatar.

Limites de ces deux méthodes non procedurales:
Ces méthodes sont coûteuses en terme de temps et de coût de développement. Les ressources financières allouées aux équipes d'animation 3D dans les entreprises de jeux vidéo ou d'effets spéciaux par exemple ne cessent de grimper. De plus, l'équipement matériel nécessaire pour créer ces animations, ou jouer, est devenu de plus en plus élitiste.
Enfin, ces animations sont « statiques », dans le sens où elles sont répétitives et prévisibles. Elles ne sont donc pas, ou très peu, interactives. Ainsi, le réalisme des mouvements, l'immersion du joueur ou du spectateur ou encore le gameplay se trouvent limités.

__Avantages de L'animation procédurale:
propose dans un premier temps de déporter une partie des calculs de la carte graphique vers le processeur, pour toute la génération des mouvements. Ceci utiliserait à profit, et de manière plus intelligente, la puissance de calcul de nos processeurs actuels.
Deuxièmement, le réalisme des animations est potentiellement élevé, grâce à l'utilisation de règles mathématiques décrivant le comportant du monde réel.
Puis, les animations sont interactives. Elles s'adaptent aux commandes du joueur ou de l'animateur, ainsi qu'aux propriétés changeantes et imprévisibles de l'environnement. Actuellement, l'animation procédurale n'est pas tant une alternative aux techniques classiques, mais plutôt une approche complémentaire. La question est donc de savoir doser la proportion procédurale/key frame.
 

Gam

Membre très actif
#6
Tout fait beaucoup melange soft nodal avec soft procédural. Ca n'a strictement rien à voir, même si souvent les 2 vont de paire. Pcq le nodal apporte énormement de souplesse à la mise en oeuvre.

Les plus à l'aise dans le domaine sont Houdini et Maya qui bénéficient tout 2 de physique très avancées. XSI est en retrait, mais on parle d'une petite revolution à venir avec Moondust, un nouveau framework unifié et procédural pour toute la dynamique, affaire à suivre de près.

Houdini est un cas à part qui facilite beaucoup plus cette approche.
 
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