3DVF Heightmap niveau de gris comment faire?

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#1
Bonjours!
je poste cette question, dans la catégorie 3D en général, en raison, que il existe plusieurs logiciel qui permettent d'incorporer des heightmap.

Alors voilà, le problème est le suivant:
Sous photoshop, j'ai essayer avec le dégradée, de réussir des escaliers (pour que en vue 3D, cela apparaitra réellement un escalier).

Telle, j'ai essayer testdegradé.jpg

Donc en fait, je souhaite, que en vue de 3D j'ai le plat (largeur la plus large) puis la pente (avec un dégradée) puis a nouveau un plat, jusqu'à la prochaine pente.

Donc ici par exemple, si je commence avec 100,100,100 (RGB) pour le terrain plat, puis pour le premier angle j'utilise mon dégradé. ayant 100,100;100 au début, et 105,105,105 à la fin.
Et maintenant si je contemple le résultat sous mon vieux bryce 3d, ici je vois bien le plat puis la pente montée, mais pas le second plat.

Parce que en fait, en 3D il me faut 1 polygon ou poly face low poly = 1 mètre
et ne disposant pas d'arrondis, donc j'ai un terrain plat a faire, en vue de dessus, détenant que des carrées. (uniquement des angles de 90°)

Et pour la pente, ici il me faut réussir a faire un angle de 30°.
En utilisant le dégradée sous photoshop, ici le réglage 50% = angle de 45°
100% = Angle de 90°
et avec un réglage de 67% ont arrivera a avoir au mieux 60,3°. Ainsi, si je souhaite avoir plusieurs niveau de terrain, avec une pente, comment faut t'il regler le reste?
voilà en fait, un exemple concret.
ile.jpg
 
Dernière édition:
#3
Bonjour Frenchy pilou, déjà tu as le droit de savoir, que ce modèle de terrain, et utiliser dans le jeu, ou je veux tenté de modéliser une île en 3D.
ainsi j'aurais besoin de sortir toutes les données après la modélisation soit exporter en csv ou Xml, pour pouvoir par la suite, intégrée toutes les données dans un fichier.
donc pas si simple, c'est une des raisons, pour laquel j'attaque avec la heightmap.

Puisque il y'a aussi que 1 polygon = 1 pixel.
soit dans le jeu, et que ont souhaite construire une route, ainsi 1 = 1 mètre pour la modélisation.
Et pour le moment, je vais voir, pour pouvoir moderniser l'éditeur de terrain.
justement pour que l'éditeur puisse importer des données externe.

Ainsi pour la modélisation je vais voir sous 3ds max, puisque lui, il détient beaucoup de facilité pour exporter des données. et détient aussi l'unité mètre qui elle est primordiale.
 
#5
ok, je vais voir, si tu arrivera à me suivre.

Toutes les données de la carte de l'île, se trouve dans un seul fichier.
Question, connait tu l'Ascii Art?
Ben ici, c'est le même principe pour quelques uns.
Tel pour la height map, ici en hexadécimale, longueur de 2 Bytes, le second byte = la hauteur. cela vas de F0 = -16 à +100.
Ainsi pour la plage, ou il y'aura une construction d'un port. ici la profondeur de la mer = -2 mètres et c'est à cet emplacement, que le port sera construit (Modèle 3D)
ce port, fait 4,23 Mètre de large et 4, 18 Mètre de Long. et l'avant détient des perches en bois, qui s'enfonce dans le sol pour le soutenir.
ainsi de ses -2 mètres jusqu'au niveau, ou le port va être construit, ici donc se trouve le fameux Angle de 30° a respecter.
 
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