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Temps réel Game_Art

#1
SOMMAIRE DU WIP


[*]Page 01 -> 06: wip arbalète

[*]Page 07 -> 10: wip scène médiévale

[*]Page 10 -> 12 : wip pompe à essence old school

[*]Page 13 -> 17 : wip mur en ruine

[*]Page 18 -> 25 : wip mausolée Indien

[*]Page 25 -> 27 : wip Bristol F2b (avion 1ere guerre mondiale)

[*]Page 28 -> 31 : wip Phurba, Reproduction d'un élément issu de Uncharted 2: Among thieves

[*]Page 33 -> 36: Tests divers

[*]Page 36 -> ?: Statue griffon
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J'ouvre ce topic afin d'avoir des retours et des conseils sur mon travail côté 3D et texturing =)

Alors voila la sortie d'Assassin's creed Brotherhood me rend tout chose alors je me lances dans la modé de différentes armes du jeu! :D

Je penses tout d'abord essayer de faire des texturing tous peinds à la main et ensuite, il est possible que je teste de faire des textures photo réalistes avec export dans des logiciels de sculpt si besoin est =)

Voila donc la première arme.
L'arbalète de poing.

J'ai déssiné un petit model sheet rapidos et ensuite j'ai enchainé sur la modé =)













Toute critique est bien évidemment la bien venue!

:hello:
 
#2
Eh ben ça démarre bien ton truc !
Ajoute quelques Loops de contrôle autour des angles et il devrait être prêt pour un peu de sculpture et de texturing. Un p'tit Import & Crease dans Zbrush devrait le subdiviser sans perdre les angles.
C'est du joli boulot, rien à dire, simple et efficace.
 
#5
Merci beaucoup pour vos retours! =)
Je les ai prit en compte pour mon avancée.

Anko pour les tendeurs, je les ai un peu plus subdivisé. Je les ai également élargis pour coller un peu plus à ce que j'ai pu voir de la capture du jeu.

manuleptit1, j'ai rajouté des loops pour les arretes.
Seulement je me demandes si il n'y a pas moyen d'optimiser mon modèle maintenant...

Je m'explique en images





Est ce qu'il ne serai pas possible de placer des triangles ou autre pour ne pas avoir des les arretes entourés qui sont vraiment inutiles...
J'ai testé avec des triangles mais au lissage, ca déconne.
Vous n'auriez pas une idée?
Peut être qu'une fois le modèle texturé je pourrai virer ses arrêtes?

Voila sinon un apercu dans Zbrush avec et sans smooth.
J'importerai chaque partie en tant que subtool bien evidemment lorsque je passerai a zbrush.
Je voulais juste voir comment mon modèle réagissait au smooth de zbrush.





N'ayant pas trop l'habitude de travailler sur des logiciels de sculpts je suis preneur de tout conseil.
Auparavant j'avais plutot l'habitude de réaliser mes normal map avec le filtre Nvidia de photoshop =)
Mais "times they are a changing" comme dirai le vieux Bob! :D
 

Bolter

Moderateur
Membre du personnel
#6
C'est plus du low que tu nous fait là ptibiscuit. Supprime tous ces loops inutiles et joue avec les smoothing group (si t'es sous max) ou les harden/soften edge (si t'es sous maya) ;)
A moins que tu aies modélisé pour zbrush et que t'as prévu de faire une retopo? Si c'est le cas, supprime quand même tes loops et crease tes edges et il resteront tel quel même en smoothant dans zbrush
 
#7
Je suis sous max =)
C'est vrai qu'on est très loin du low poly avec cette version de mon modèle
Je pensais faire la normal map sur dessus et ensuite retirer les loops pour revenir à ma version low poly
Ce qui n'est pas la meilleure méthode je penses
J'ai testé rapidement de reprendre mon ancienne version sur laquelle j'avais fait un travail de smoothing group deja.
Je l'ai importé dans Zbrush mais en smoothant, il ne les prends pas en compte.
Est ce qu'il y aurait une boîte a cocher dans Zbrush que je ne connaitrai pas qui permettrai de smoother en fonction des groupes de lissage?
Merci par avance pour votre aide =)
 

Bolter

Moderateur
Membre du personnel
#8
Non tu as mal compris (ou je me suis mal exprimé :)) Si tu veux conserver des arêtes franches dans Zbrush il faut que tu creases tes edges!! Les smoothing group c'est juste pour max ou les Moteur TR :)