Texturing/Shading fusion de surfaces

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#1
Salut a tous. Je voudrais savoir si il est possible fusionner des surfaces entre elles au rendu avec renderman?
Je suis en train de creer une chauve-souris ou la peau des ailes est separee de la geometry du corps et j'aimerai qu'au rendu on ai l'impression que la peau des ailes soit melangee au corps, par exemple sur les bras pour donner l'impression que le model est entierement uniforme, sans intersection entre les deux surfaces.:)
 
#4
Avec les CSG, c'est un genre d'operation boolean, qui n'est visible qu'au rendu. Et ca marche d'enfer, ca prend en compte le displace des objets. T'as les differents type d'operation comme en boolean ( union, difference, intersection)
Et oui, c'est super facile :)
 
#5
les CSG ne sont que des booleens. Ca ne donne pas une "fusion" entre les surfaces commes entre deux meta-balls. donc on verra plus ou moins les intersections et fonction de la tengeance des deux surfaces.
Qui plus est, au dernieres nouvelles les CSG n'etaient pas supportees pas les shadeops de raytracing, ce qui en limite severement l'usage.
 
#6
:??: Il me semble que les CSG supporte les shadeops de raytracing.
Mais effectivement, les intersections risque d'etre tj visible.

Et pk pas les metaballs ?
Je m'en suis jamais servi, je ne connais pas les limitations.

:whistle:
 

jack_sparow

Membre très actif
#8
tu aurais du y penser avant de faire ton model, le plus simple serait e faire une illusion de blend surface avec des mask dopacité peint sur tes deux models pour matché ensemble et donné l'illusion que tes surfaces se fondent l'une dans l'autres. mais va surement falloir retoucher ta geometrie, les metaballs de renderman ne donneront pas un resultat precis et si c'est pour de lanimation c'est pas la peine.
generalement quand on veut un mesh avec differente surface on s'arrange toujours pour qu'il ny ai qu'une surface finale au rendu sur laquelle on peut tout gerer. c'est plus facile de gerer une geometry avec deux shaders dessus que linverse. bon courage tout de meme.
 
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