3D Fstorm Render - Bases et lighting interieur

GO TO ADMIN PANEL > ADD-ONS AND INSTALL VERTIFORO SIDEBAR TO SEE FORUMS AND SIDEBAR
#9
Doucement gam, r0mu partage son article tranquillou, si il se goure sur un point tu peux lui expliquer en détail "le pourquoi" afin qu'il puisse apprendre de cette erreur et que les autres apprennent aussi un truc.

Peace.
 
#11
A que re coucou, tu donnes en effet le pourquoi mais tu ne l'expliques pas techniquement. Admettons que je fasse cette erreur, tu donnes la correction à appliquer donc je l'applique mais je ne "sais pas pourquoi" je l'applique. C'est là ou je voulais en venir. ;) *C'est le jour du réveillon, bon réveillon les gars*
 
#12
Au lieu de discuter avec le dev, est ce que t'as au moins compris le sens de mon propos ?
Au lieu de critiquer sans apporter de réponses concrètes, est ce que t'as au moins installé le moteur et fais des tests de ton coté ? Tu peux les montrer ?
En tout cas de mon coté, voici ce que j'obtiens au chargement d'une hdr avec un gamma 1 et 2.2 dans un "FstormBitmap"


Alors je sais pas, j'ai le choix entre croire un gars lambda sur un forum qui critique sans expliquer quoi que ce soit, ou bien plusieurs personnes influentes dans la communauté Fstorm qui font des images de malade ainsi que le dev de Fstorm qui a aussi développé Octane, multiscatter, MadCar, CityTraffic, etc... qui me confirment tous que "techniquement" une hdri doit bien être chargée en 2.2 dans un "Fstorm Bitmap", ce qui n'ai pas forcement le cas avec d'autres moteurs. Mais encore une fois, l'as tu testé ? Permets moi d'en douter.
Donc désolé de te faire de la peine mais mon choix est vite fait pour le moment.
Je précise bien "techniquement" car j'ai vu des images qui buttaient "artistiquement" où les mecs mettaient du 1, 1.5, 1.80, 2.
Et franchement, tout ce qui compte, c'est le résultat final.

Mais bon au vu général du type d'interventions que tu fais sur les news et le forum, j'ai bien cerné le style, et je vais laisser couler.
Maintenant admettons que tu ai raison car il est vrai que je ne suis pas codeur et incapable d'expliquer le pourquoi du comment. Apporte moi des preuves concrètes, des rendus concrets, de manières constructives sans agressivité et arrogance, afin de démontrer que le développeur raconte des bobards et se trompe sur son propre moteur.
Et là je t’écouterais volontiers et un dialogue pourra s'ouvrir.
 

Gam

Membre très actif
#13
le mec lambda t'as deja explique

ca n'a aucun sens de mettre un gamma sur une hdri.
Il est donc contre nature de booster les tons gris.

Il faut une exposure, donc un coefficient multiplicateur exposant 2.
Mais tu ne t'es pas donne la peine de comprendre.
Ce que fait un gamma, voir un gain, un multiply et une exposure.
Ceci peut importe l'outil, ce sont des formule mathematique, chacune s'applique dans un cas precis et en connaissance des causes.

Tu prends Prman, Clarisse, Arnold, Guerilla, Vray et j'en passe. Une light d'environnement qui "projete" une hdri en infinite a une exposure. Qui est la formule adequate pour une light, elle est photographiquement adapte. Elle ne booste pas que les tons moyen comme un gamma, ou que les haute le lumiere comme un gain. En exposant comme en photo.

La, ton gamma applique une Lut, de facto, c'est une erreur sur une hdri qui est lineaire. La diffusion des energie sera fausse. Un bon exemple, si tu fait une look up avec une portal ou une autre light.

Bref. Je parle gloablement de comment on bosse correctement, precisement et avec une logique photographique, notre metier etant intimement lie.
Mais je vais te donner un exemple. Un studio l'adopte.
T'as une pub a sortir. Un lead ou un vfx sup te demande un 0.5 fstop en plus, tu fait comme avec un gamma ?

Il est clair que je ne suis pas du genre a ecrire un roman. Je bosse comme beaucoup, voir meme trop, je n'ai pas trop de temps. Je donne des pistes a explorer et pousser les gens a faire des recherches. Je ne le cache pas d'ou mon avatar press F1, inciter les gens a se decarcasser un peu au lieu de attendre un tuto ou une tartine.

Apres je vais te dire je m'en fout qu'on prenne en compte ou pas mes avis.
 
#14
Bon déjà, merci d'avoir pris le temps de répondre correctement et de façon plus précise. C'est quand même plus sympa d'échanger comme ça que 2 3 mots froids.

Bien-sur que j'ai compris ton propos au début. Je comprend bien ce que tu veux dire par rapport au gamma 2.2 qui boosterait les ton gris. Je me suis aussi posé la question, et donc tourné vers le dev. Il m'a confirmé qu'il fallait bien appliquer un 2.2 sur des hdri, contrairement a des jpeg ou autre ou il faut laisser à 1. Je suis pas codeur ni technicien, juste artiste, sans forcement avoir de temps moi aussi. On m'a confirmé que c'était la bonne méthode, je l'applique. Et d'un point de vu rendu, je retrouve bien les tons et la luminosité de mon hdri. Je pense que le screen au dessus parle de lui même, et j'ai re-testé sur une dizaine d'hdri différentes provenant de différents sites tout à l'heure pour être sur. Certaines sont encore plus flagrantes que celle dont j'ai partagé juste au dessus.

Maintenant, faisons comme si effectivement il ne faut pas appliquer un 2.2 dans le fstormBitmap. Déjà dans Fstorm, il n'existe pas de light qui projette un hdri comme un VrayDome ou autre moteur. Il faut glisser le FstormBitmap qui contient l'hdri dans un canal d'environnement. Tu vas me dire c'est peut être pareil techniquement dans le fond. A coté de ce canal d’environnement, il y a bien un coef multiplier. Alors je ne sais pas si ça équivaut à l'exposure qu'il faudrait passer à 2 comme tu le disait, mais clairement en le multipliant pas 2 ça ne donne pas du tout le résultat souhaité. Re-testé encore tout à l'heure sur plusieurs hdr, gamma 1 plus un coef multiplier à 2 comme tu le dis, et c'est pas bon.
Après il y a bien un exposure dans le tone mapping ou la camera, mais là c'est comme les VrayCam. Ça joue sur la globalité de l'image et non juste sur l'hdri. Donc je ne pense pas que tu parlait de ça.

Enfin voilà, je comprend bien discours et tes arguments qui sont crédibles d'ailleurs. Je veut bien te croire mais clairement multiplier le coef par 2 ne fonctionne pas. Et je ne voit pas d'autres paramètres pour gérer l'hdr. De l'autre coté, toute la communauté utilise ce principe et le dev affirme que le moteur et développé comme ça et qu'il s’agit de la bonne méthode pour charger un hdri.
Donc si tu as l'occasion de tester le moteur un jour et réussir à charger une hdr avec les bons tons sans appliquer un gamma 2.2 dans le fstormBitmap, n'hésites pas à partager cela. Cela pourrait aider tout le monde.
Mais pour le moment, ta méthode décrite au dessus ne fonctionne pas.

Sur ce, encore une fois, merci pour cet échange, c'est quand même vachement plus agréable.
 

Gam

Membre très actif
#15
Lorsque je parle de 2, c'est le coeficient, donc un exposant 2.

Exposure a 1 = color x intensite x 2
Exposure a 2 = color x intensite x 4
Exposure a 4 = color x intensite x 16

etc...

Bref sa logique me laisse perplexe.
 
#16
Bon deja, je viens d'apprendre un truc grâce a toi.
Effectivement il paraitrait qu'il faudrait mettre le multiplier à 2 pour avoir un exposure 1. C'est ce qu'il se rapproche le plus en tout cas, avec un gamma 2.2.
Je viens aussi de tester avec un gamma 1 et multiplier x4 donc exposure 2, comme tu le dis.
Voila le résultat.

Edit: Je viens de me rendre compte que l'on voit rien sur le screen. Le 1er c'est un gamma 1 + un multiplier x4 donc exposure 2.
Le 2eme c'est un gamma 2.2 plus un multiplier x2 donc exposure 1.

 
Haut