environment sulpting : la bonne démarche à suivre??

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#1
Bonjour à tous!

ça fait peu de temps que je me suis lancé sur Zbrush (depuis cet été) car c'est un logiciel que je n'ai pas abordé durant ma formation mais qui m'intéresse beaucoup étant donné que je suis orienté game modeler!

j'ai déjà consulté pas mal de post sur ce forum concernant mon problème mais je n'ai pas trouvé de réponses assez précises donc je me lance :)

en fait j'aimerai savoir les bonnes étapes et dans quels ordre les réaliser afin de créer des modèles low poly mais qui visuellement rendraient (à l'aide des textures issues d'une sculpture de Zbrush) high poly!

pour ma part je pensais modéliser sous max, exporter ensuite vers Zbrush pour affiner l'objet et créer mes textures hautes résolutions et revenir enfin vers max avec ces textures appliquées à mon modèle low poly, comme j'ai pu le constater sur de nombreuses images de portfolio en ligne d'environment artist.

Malheureusement je n'arrives pas à visualiser toutes les étapes dans ma tête et quelques détails me laissent perplexes!

Une fois l'objet exporté sous Zbrush il faut le subdiviser puis le sculpter?
Comment fait on avec les UV sachant que des UV de mon objet avec 500k poly ne colleront pas à celui de 1500 poly?
De quelles maps à-t-on besoin en plus de la normal map et de la displacement map?
Est ce qu'on exporte juste les textures? Ou faut il re exporter l'objet de subdiv1 + les textures mais la revient l'histoire de passage high => low poly?


Je conçois que mon post fait un peu répéter certains points déjà abordés sur le forum mais mon problème est que chaque poste étant différent j'ai du mal à tout assembler en ce qui concerne mon problème :(

J'espère avoir été assez clair (sinon n'hésitez pas à me faire préciser) et je vous remercie d'avance pour la lecture et les réponses éventuelles!

thanks!

PS: je suis vraiment navré si j'ai pas posté au bon endroit mais j'ai pas trop l'habitude des fofo et je vous avoue que j'étais un peu perdu ^^
 

debugBunny

Membre très actif
#2
Salut

une fois que tu as ton objet high poly, tu fais une version lowpoly avec des uvs, a partir de ton mesh high poly
il ya plein de manières, moi j'utilise zremesher sur un mesh highpoly décimé avec decimation master
ensuite tu rajoute plein de subdivision levels a ton mesh lowpoly

ensuite en utilisant projectAlll , tu projette le mesh high poly sur ton mesh lowpoly (qui est avec niveaux de subdiv au max ) avec les textures

maintenant tu as les details et les textures sur ton mesh high poly,
et tu peux baker et exporter les maps qui vont correspondre aux uvs, avec le plugin multimap exporter

tu peux aussi utiliser un soft comme Xnormal pour tout baker ^^

 
#3
Salut

une fois que tu as ton objet high poly, tu fais une version lowpoly avec des uvs, a partir de ton mesh high poly
il ya plein de manières, moi j'utilise zremesher sur un mesh highpoly décimé avec decimation master
ensuite tu rajoute plein de subdivision levels a ton mesh lowpoly
Bon jusque là déjà j'ai deux questions :

- qu'entends tu par "décimé avec decimation master"? le fait d'utiliser Zremesher ne suffit pas?
- une fois qu'on a enlevé un nombre de poly suffisant pourquoi faut il refaire des subdiv au mesh low poly?

maintenant tu as les details et les textures sur ton mesh high poly,
tu veux dire détails + textures sur le mesh low poly?

et tu peux baker et exporter les maps qui vont correspondre aux uvs, avec le plugin multimap exporter

tu peux aussi utiliser un soft comme Xnormal pour tout baker ^^
Je comprends toujours pas une chose : l'objet que j'ai créé sous max et exporter sous Zbrush pour le modifier, il ne sera pas identique à sa version low poly issue du Zremesher? Donc comment les coordonnées de textures peuvent elles coller?

Parce que c'est la ce qui m'attire le plus, "coller" une texture haute définition sur un objet avec beaucoup moins de poly un peu comme cette image que j'ai trouvé sur le web :



Je te remercie de ta réponse tout de même mais c'est encore un peu fouilli dans ma tête ^^
 

debugBunny

Membre très actif
#4
en fait tu utilises decimation master si ton mesh high poly est trop lourd
(uniquement une fois que le sculpt est fini )

et oui , je voulais dire le mesh lowpoly (qui est high poly une fois subdivisé)
tu dois subdiviser ton mesh lowpoly pour pouvoir y projeter les details du high poly
la projection va en fait "décalquer" , "snapper" les deux géométries l'une a l'autre ,
donc tu dois avoir un nombre suffisant de polys sur ton mesh lowpoly pour que les details soient transférés

et pour la dernière question:
en fait soit tu crées ton lowpoly sous max (avec les uvs) et ensuite tu le sculptes et tu exportes les maps
soit tu crées un mesh high poly directement dans zb, pour ensuite en faire un lowpoly avec zremesher

en fait pour "plaquer" des textures , si tu veux des normal maps , tu devra de toute façon avoir un sculpt high poly, il y a un mode de brush dans zbrush qui permet projeter des images sur un objet
 
#5
Merci beaucoup à toi c'est beaucoup plus clair! :)

après de quelle technique est la plus efficace je pense que c'est à tester mais je me souviens que j'avais essayé de subdiviser une scène que j'avais fait avec très peu de polygones dans Zbrush et ça m'a tout déformé, un peu à la manière d'un cube sans subdivisions auquel on applique un turbosmooth ^^

donc je pense que même si je créé mon objet sous Max il lui faudra un minimum de poly pour que je puisse le sculpter convenablement.

tu dois subdiviser ton mesh lowpoly pour pouvoir y projeter les details du high poly
mais je dois faire mes UV avant de subdiviser mon mesh low poly c'est ça?

En tout cas c'est cool d'avoir pris le temps de répondre je t'en remercie encore, j'essaierai de poster une fois que j'aurai réussi à réaliser quelque chose d'intéressant!
Mais c'est pas pour tout de suite j'ai encore de longues heures de tuto à visionner pour assimiler toutes les fonctions (du moins celles dont j'ai besoin) de ce super logiciel ;)
 
#7
salut,
si je peux me permettre, je veux bien essayer essayer de te clarifier les choses.
D' après moi,
une fois que tu as crée (modélisé) ton modèle(mesh) dans 3Ds, que tu l' importes dans zbrush,

tu vas avoir besoin de géométrie si tu veux le modifier convenablement, avec des détails et tout. Jusque là logique ? D' ou les subdivisions dans zbrush.
Elles te donnent de la géométrie en plus, mais par contre elle te garde ton uv de base, celui du niveau "1" !
Donc, quelque soit le nombre de niveau, si tu as des uv à ton mesh, alors le fait de le subdiviser dans zbrush n' altère en rien les uv.

Tu peux faire le test rapidement: importes ton modèle dans zbrush (avec uv),
puis subdivises le plusieurs fois et tu constateras que ses uv n' ont pas été altérés. Comment ? en allant dans :
Tool Menu>UVmap>et tu constateras que le bouton Morph UV n' est pas grisé. Si tu cliques dessus tu dois voir tes uv.

explication personnelle: certes le nombre de polygone et la géométrie change quand on subdivise dans zBrush, mais en fait la topologie elle, est la même. La subdivision est en gros, une opération mathématique appliquée à chaque polygone, donc réversible mathématiquement.
En effet, un polygone subdivisé en donnera 4(a chaque fois que tu subdivises, tu multiplies par 4 le nombre de polygones.

Bref, en gros, et 1èrement, on peut dire que subdiviser un mesh dans zbrush ne détruit pas les uv de ce dit mesh.

A présent, pour l' histoire des mesh low poly qui rendent high poly, et le /les procédés avec zbrush pour y parvenir:


En partant de ton exemple concret, une fois ton mesh et ses uv crées dans 3ds, tu l' importes dans zBrush.

Maintenant que tu sais que subdiviser n' altères pas les uv, tu peux subdiviser plusieurs fois ton mesh (jusqu' à atteindre un polycount maxi, qui dépend de ta config, de ton mesh et de ce que tu veux en faire (jusqu' à quel niveau de détails tu comptes aller, etc)
Personnellement pour un visage et avec ma modeste config matérielle, je tourne entre 1 et 2 millions de polygones à la 5ème subdivisons par exemple; mais ça peut aller plus si je souhaite aller plus loin dans les détails, et si ma machine me le permet....^^

Donc tu as tes 4 ou 5 subdivisons, en commençant à sculpter/modifier ton mesh de base (subdivision 1), et de passer à la subdivision supérieur quand tu as besoins de plus de géométrie, etc...redescendre quand c' est nécessaire, etc... mais peut être je ne t' apprends rien...

En effet,a 'logique' voulant qu' on sculpte de la plus petite subdivision, que l' on 'bloque' les formes, et qu' au fur et à mesure qu' on entre dans les détails, on augmente les subdivisions/nombre de polygones.

Une fois ton modèle terminé, que tu es arrivé à ce que tu voulais, en fait tout est quasiment fini.
Il te reste juste à crée tes maps pour te permettre d' avoir l' effet que tu nous parle, celui des images que tu as posté.

C' est principalement la création de la Normale Map qui va te permettre d' exporter ton mesh au niveau 1(low poly) et de le rendre tel qu' il est au niveau maxi(high poly).
Il y en a d' autres qui aident à parfaire l' effet: la displacement map, cavity map, de l' ambiante occlusion map, diffuse map bien sur (la couleur) etc...

Maintenant pour créer tes maps, dans zbrush rien de plus simple:

-avant toute chose tu dois être à la subdivision 1 (t' es pas obligé en fait... mais je vais pas t' embrouiller + que ça): sinon tu dois aura droit à un popup de zBrush te le réclamant !
- diffuse map: tool menu>Texture map>create from polypaint (pour récupérer l' éventuel polypaint que tu as peint)
- normal map: pour moi le plus important: celui des détails de sculpture en quelque sorte. Pour lui aussi, tu vas dans:
tool menu>Normal Map>create normal map (il y a des options à cocher)
-displacement map: peut sans doute être très utile. Pour moi elle réclame un peut plus d' expérimentation mais bon:
tool menu>displacement map>create displacement map/ou export displacment map (des options aussi, et un temps de création assez long)
Tout comme la normal map, elle sert aussi à rendre les détails de sculpture de la surface du modèle.
-cavity map: très intéressante, personnellement et pour l' instant je l' utilise et la teste un peu partout, en particulier dans le canal spécularité, mais convient aussi à du relief, de la diffusion, etc....(perso j' utilise Cinema4D)
Pour elle tu dois aller:
Tool menu>Masking>Mask by cavity
tu patientes (pas longtemps, moins que la displacement map) puis tu cliques sur create alpha en haut de ce même menu Mask. Tu récupères cette map dans le menu alpha (carré au dessus de celui des textures, interface principale à gauche)
etc...

Une fois que tu as crée ces maps, tu retournes dans Max donc,
et tu importes ton mesh. Il va peut être s' afficher déjà affublé de toutes ses textures, ce qui m' arrive avec goz et Cinema 4D.
Mais pas tout le temps,
dans ce cas tu ouvres ton éditeur de matériaux et tu modifies le matériaux qui est avec le mesh, sinon tu en crée un tout 'neuf',

et tu y appliques toutes les maps que tu as crée. Je rappelles que le mesh que tu as exporté de zBrush pour le ré envoyer dans Max est le mesh de la subdivision 1 (en fait tu peux prendre ceux d' en haut si tu veux mais le principe fonctionne pour le niveau le plus bas, celui que tu as utilisé dans zBrush pour créer tes maps)

En ayant appliqué la normale map dans ton matériaux, en plus de ta map 'couleur' (diffuse), déjà tu obtiens l' effet escompté puisque mesh low poly a l' aspect au rendu du high poly.
Après plus tu le fais, plus tu apprends à créer des maps plus efficaces, etc... et surtout, cela dépend en grande partie de tes "skills" dans l' application 3d, et dans l' utilisation des matériaux (du rendu, lumières, etc).

Pour ces maps je te suggère de t' intéresser à l' application XNormal, qui est "spécialisée" dans la création de normal map et de cavity map, mais pas seulement.

http://www.xnormal.net/1.aspx
 
#8
Salut Iskander71!

Tout d'abord je tiens à te remercier d'avoir pris le temps de rédiger cette réponse, et qui plus est, quelle réponse!!!

Franchement je vais être honnête avec toi, tu m'as éclairé sur tous les points qui restaient encore un peu flous pour moi et le fait que tu m'ais détaillé la démarche me fait comprendre les choses encore plus!

Je ne sais pas quoi rajouter mis à part le fait que c'est vraiment super clair pour moi maintenant!

Merci encore! :) :) :)
 
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