Participants DWIII - 3D - Vincent Denis - WARLORD - Old Dead Tree

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jamis

Membre très actif
#17
je pense que si tu passe par une phase de sculpt tu ne pourras pas couper à une petite retopologie de toute façon ...

pour mon wip j'etais partie das la meme optique que toi, c'est a dire un mesh low poly finalisé avec coordonnées d'UV prete a recevoir la normal map et qui sert en meme temps de base au sculpt ... tout ça dans l'optique d'utiliser le Zmapper sans subir la contrainte des 500k poly maxi...

j'avais fait mon maillage de base presque tout en quad exprés ... mais en réalité ça n'a pas fonctionné a cause des faces trop allongée par endroit qui rende l'ajout de detail vraiment pénible ...

du coup j'ai du reprendre mon maillage low pour otimiser la taille et la repartition des faces (et donc il n'étais plus du tout optimiser niveau nombre de triangle) refaire la phase de sculpt en l'ayant préalablement subivisé en plein de subtool, puis retopologiser (?) le mesh low en optimisant et en me callant sur le mesh sculpt (niveau 3 de subdivision pour pas exploser mon tout nouveau proc dans 3dsmax) ... enfin j'ai généré la une normal map pour chaque subtool en utilisant le Zmapper pour tout ceux ayant un nombre de tri inférieur a 500k ou en utilisant le texture baking de max pour ceux entre 500k et 1M (au dela mon orid declare forfait :cry: )

voila j'apporte ma petite experience au casse tete qu'est devenu le work flox en low poly :jap:
 
#18
Merci pour tes conseils!! Donc si je comprends bien (et je suis souvent idiot...), il faudrait que je "découpe" mon perso en plusieurs parties, celles-ci ayant un maillage conséquent et bien organisé, puis exporter "pièce par pièce" pour le sculpt et la création de la normal map via Zbrush (le tout après avoir bien evidemment développé les uvs de chaque partie de mon perso) ?
Par contre c'est quoi la "contrainte des 500k poly maxi" ?
T'as du t'embeter a déplier les uvs deux fois au final ? (sachant que t'as opté pour "retopology" après ton sculpt?)

Merci encore !

 

jamis

Membre très actif
#19
en fait tu as 2 workflow possibles (dois surement y avaoir des variantes mais en gros ca résume bien)

---1---
- réalisation du mesh LP dans un soft 3D (ou en zpheres)
- depliage des UV
- sculpt dans Zbrush ( le modele hp possede donc des coordonnées d'UV )
- generation de la normal map dans Zbrush avec le Zmapper ... comme le modele HP est le modele LP subdivisé le Zmapper accepte de faire une normal map sur un modele a plus de 500 000 triangles.

*attention* : la normal map est calculé sur les coordonnées UV du mesh LP ... donc les possibilités des modifacation de ce maillage une fois le sculpt fini sont trés limités.

---2---
- réalisation de mesh de base pour le sculpt dans un soft 3D (ou en Zsphere) ce maillage n'a pas besoin d'etre optimisé temps réel, ni d'avoir de coordonnée d'UV
- découpage du maillage en entité différente dans le soft 3D (un seul maillage mais composé de plusieurs morceaux )
- importation dans Zbrush et mise en place des subtools
- sculpt (le modele HP ne possede pas de coordonnées d'UV mais c'est pas grave )
- import du modele sculpté complet en subdivision 2 ou 3 (pas trop haut quoi) dans le soft 3D pour retopologie.
- retopologie du mesh LP en utilisant le modele HP importé comme support.
- dépliage d'UV du mesh retopo
- découpage du mesh retopo de la meme façon que le mesh de départ
- génération de la normal map soit dans 3ds max si ton ordi est capable de supporté le modele sculpté dans sa subdivision maximale, soit dans le Zmapper si des morceaux ont chacun moins de 500 000 triangles, soit en utilisant Xnormal (perso j'aime pas trop xnormal .. je le trouve pas du tout ergonomique)

voila voila jette un coup d'oeil sur le tuto de 3dstation pour plus d'info (page 6-7-8 ya des info interressante ;) )

http://www.3d-station.com/pages/tut...=1&PHPSESSID=e6a363279d485b3a419001feca7a219e

(j'espere pas avoir raconté trop de betise .. vu que c'est uniquement par expérience personnelle :sweat: )

T'as du t'embeter a déplier les uvs deux fois au final ? (sachant que t'as opté pour "retopology" après ton sculpt?)
en fait pas vraiment car pour la retopo j'ai utilisé le maillage de depart avec les UV ... du coup j'ai du faire des modif bien sur .. mais pas de redépliage complet
 
#20
plop,

moi ça va être a peu près comme la 2nde soluce de jamis, a quelques nuances près :

-je sépare bien en plusieurs parties, sauf que j'importe pas tout d'un coup dans zbrush, mais pièce par pièce. pour pouvoir sculpter au maximum possible.
-mon modèle high sera déplié, pour 2 raisons. d'abord pour importer le mesh à sub2+ map de displace comme base pour le baking de normal (toujours pour avoir plein de détails, et l'avantage de pas avoir trop de poly). également puisqu'on peux baker les diffuses, je texturerai uniquement le HP.
voila, tout ça c'est en theorie, mais j'espère que ça va tenir la route.

c'est sympa d'exposer un peu ses workflow, ça peut donner des idées :)
 

jamis

Membre très actif
#21
plop,

moi ça va être a peu près comme la 2nde soluce de jamis, a quelques nuances près :

-je sépare bien en plusieurs parties, sauf que j'importe pas tout d'un coup dans zbrush, mais pièce par pièce. pour pouvoir sculpter au maximum possible.
c'est a ça que serve les subtools du Zbrush .. tu peux selectionné le morceau que tu sculpte et cacher les autres .. un seul subtool peut monté trés haut (plusieurs millions de tri ... ) et un maillage peut etre decomposé en de nombreux subtool (le miens en compte 13) ... l'interet est de garder un seul fichiers et de pouvoir facilement afficher le modele entier et juger plus faciement son homogenéité.


-mon modèle high sera déplié, pour 2 raisons. d'abord pour importer le mesh à sub2+ map de displace comme base pour le baking de normal (toujours pour avoir plein de détails, et l'avantage de pas avoir trop de poly). également puisqu'on peux baker les diffuses, je texturerai uniquement le HP.
voila, tout ça c'est en theorie, mais j'espère que ça va tenir la route.
c'est pas un peu accrobatique ca :sarcastic:

 
#22
Hey, merci a vous deux pour vos réponses très complètes !!

Ceci dit, j'ai encore une ou deux question (décidément....)
Jamis, je vais sans doute, voire TRES certainement opter pour ta deuxieme solution, qui me laissera beaucoup plus de possibilité lors du sculpt (j'aurai pas a me dire des trucs comme "ouah la je déforme trop le truc ca passera jamais")...
Mes questions sont donc les suivantes : Lorsque je découpe pièce par pièce mon perso, sous max par exemple, j'en fais des objets différents ? (1 obj pour le trose, 1 pour bras gauche, 1 bras droit, etc...)
Quand j'importerai de nouveau mon modèle sculpté en subd. 2 ou 3 pour remodifier le basemesh, tous les "subtools" seront "soudés", j'entends pas la, il n'y aura plus qu'un perso ?
Ah oui, et petite dernière, comment utiliser le z mapper, avec ta deuxième option car en général moi je faisais : uvs dépliés, sculpt > zmapper, mais la vu que je fais les uvs APRES j'aurais "deux obj" le high et le nouveau low, comment appliquer la texture du high sur ce nouvel obj, sachant que j'ai déplié les uvs après mon sculpt ?? (j'espère etre plus ou moins clair :/)

Après ca je t'embete plus, promis !!
 
#23
Bon, hop je partirai sur la "retopo" pour le prochain perso, y'a plus vraiment de temps a perdre maintenant !
Par contre j'ai pas mal galèré avec mon dépliage d'uvs...
Je débute le sculpt sur zbrush, mais je commence vraiment donc, un petit truc qui ressemble pas a grand chose (le ventre du perso) en sculpting pour montrer que j'avance quand meme...

 
#24
Bon alors toujours le sculpt, en work in progress toujours... Disons que je suis a 50 % de la sculpture (je sculpte "pièce par pièce" d'ou la non homogénéité de la sculpture!)
J'essaye de boucler ca pour mercredi (la normal map hein...)

 
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