Dominance War III - 3D - Jerome P - Shivania

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jamis

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#41
merci les gars :wahoo:

petite avancée .. je suis revenu sur des tons plus classique pour du cuir ...



je vais faire une petite pause dans la réalisation de la diffuse et m'occuper du sculpt du accessoire et mettre en place des cheveux
 

jamis

Membre très actif
#43
voila fin de la mod

ajout de cheveux , des armes et des quelques derniers accessoires :



reste a finir les dernieres normal maps et paufiner les diffuses... ;)
 

jamis

Membre très actif
#44
ca avance petit a petit ...



j'ai fini la normal map .. me rese a bidouiller un peu les diffuses, finir les couteaux de lancer et les manchettes ...

j'ai un peu forcé sur la speculaire pour faire ressortir la normal map .. bien sur a terme il y aura une spéculaire a part ...

c'est un rendu avec 3 light et le scanline par defaut de 3ds ... le final shot devrai ressembler a ca ... par contre comment rendre l'effet glow sur les cristaux et les fioles ? dois je passer par photoshop ? mais est ce autorisé ? si qqun a des info je suis preneur ;)
 

adydeb

Membre très actif
#45
Eh ralentis! Il reste encore quelques jours ;)
Ma foi, ça le fait grave! J'adore ce que tu as fait en textures sur le corset, les epaules etc. Très bon boulot sur les parties tissus. Pour la peau, j'aime bien les teintes, mais je continuerais a ajoutr du grain, des details, des variations subtiles de teintes pour casser l'effet monochrome. Est-ce que tu as prévu un skinning facial pour la faire plus mechante? Elle a un super potentiel, j'aimerais bien la voir froncer les sourcils et regarder en coin. Pour l'instant son regard est dans le vide donc ca lui donne un aspect inerte... mais je te fais confiance pour lui donner vie :)
Ses yeux jaunes je les verrais bien legerement en self illum, ca pourrait rendre pas mal dans la pénombre même si c'est un peu cliché! :)

Tu as prevu de l'alpha pour les plaques des cheveux ou elles resteront comme ca?

Continue! T'as été tellement rapide que tu peux profiter du temps restant pour peaufiner, c'est la classe! :)

Pour le glow dans Max je suis intéressé par la réponse moi aussi, donc si tu trouves, fais partager :D Je savais le faire dans Maya mais là j'ai peu de temps pour trifouiller dans max :-/
 

jamis

Membre très actif
#46
merci pour le commentaire ady .. ca fait plaisir de voir que mon post passe pas completement inaperçu ;)

sinon je suis pas tant en avance que ca .. je part en vacance à la fin de la semaine et quand je rentrerai il ne restera plus que 2 jours :sweat:

pour l'effet monochrome de la peau j'ai deja un peu accentué le contraste entre les teinte suivantles endroit et je comptais sur la speculaire pour les nuances de teint, mais c'est vrai que je pourrai rajouter quelques imperfection dans la diffuse.

il y aura bien sur un skinning facial (vraisemblablement par morph ... pas le temps de faire une anim faciale par bones)

bonne idée pour le glow des yeux ... c'est vrai que ca fait cliché mais c'est efficace ^^

les cheveux sont texturés et mappés en alpha


j'ai pas eté si rapide que ca j'ai seuleuement respecter mon planning en avancant regulierement ^^ ... pour le glow je cherche toujours ... si qqun a des infos ^^
 
#47
Pour répondre a ta question sur le glow (qui est aussi appeller Emissive Map) sous 3DSMAX, c'est "Self-illumination" (d'un shader standard bien sur). C'est une map en niveau de gris..

J'ai beaucoup les couleurs que tu as utilisé sur le modele :)
Hate de le voir en pose ;)
++

 

jamis

Membre très actif
#48
merci thyriax pour les com ;)

en fait je ne parle pas de self illumination (d'ailleur j'ai deja réalisé une map self illu, en obesrvant bien tu vois que les crystaux ne recoivent pas d'ombre) mais bien de l'effet glow qui entoure les partie mappé en self illu d'un halo de la meme couleur ...



c'est une effet trés facile a obtenir avec un moteur de jeu type unreal ou cryengine, mais dans 3ds max, avec le rendu scanline, sans une postprod je ne vois pas trop comment faire (j'ai bien trouvé pour une scene complete ou un objet seul, mais pas pour une partie d'un objet en fonction d'une texture)
 
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