Participants Dominance War III - 3D - Guedin - Tigrou

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guedin

Membre très actif
#33
Bon voila j'ai affiné mon modèle, ajouté quelques détails, pour finalement dépasser les 9000 tris ... Et l'artefact et le bouclier ne sont même pas encore modélisé !



Pour les épaules je m'en occuperai avant la modélisation de l'arme.
 

guedin

Membre très actif
#35
Eh oh ! Il y seront les 9000 au final t'en fait pas ;)
Le tigrou va passer par la case optimisation quand j'aurai modélisé tout l'ensemble
 

adydeb

Membre très actif
#36
Salut guedin! Ton modele est super propre! Beau boulot! Par contre oui, ça se voit à l'oeil qu'il dépasse le budget. Si je peux me permettre quelques conseils:



Le chapeau: les loops en rouge modifient trop peu la silouhette à mon avis. En voyant le nombre de cotés de ton cone, elles ajoutent beaucoup trop de quads pour ce qu'elles font. Avec une normale map, ça accrochera la lumière sur toute la surface, et pas seulement là ou il y a des vertex, donc en gros: pas de subdivision sur les surfaces planes. Peut-etre que tu peux legerement baisser le nombre de cotés du cone egalement, mais faut y aller molo pour pas qu'on note trop l'aspect segmenté. Pour le petit bitogno qu'il a au somment, tu peux le faire bcp plus low poly: Sur le screen on n'arrive meme pas a voir les differents segments. Pour un si petit detail, c'est inutile de mettre autant de cotés je pense. (j'ai du mal a voir si il en a autant que le chapeau lui meme, mais il me semble).

Tu peux retirer quelques loops dans les avants bras. Peut etre pas autant que ce que j'ai souligné, mais deux, trois, et réespacer les loops restant pour équilibrer tout ça. Ne mets pas autant de loops dans une partie du corps qui ne pliera jamais. Pareil pr le biceps ou le tibia.

Il semble avoir aussi bcp de loops verticaux pour le tronc. On en a pas besoin car il plie en horizontal, et meme pour la silouhette, on ne verra pas ton perso d'une vue assez plongeante pour profiter d'autant de définition. Encore une fois, la normale s'occupera de lisser visuellement tout ça.
Pour le cordon de son veston, tu peux peut etre le faire avec une plaque alpha? Je pense pas que le cordon actuel ait une epaisseur qui justifie autant de tris?
En meme temps, si tu as une alpha de 2048 juste pour ça, ça ne vaut pas trop le coup. A toi de voir aussi si il va bomber le torse, auquel cas tu as peut-etre raison de le faire en polygones plutot qu'en texture... mais j'optimiserais ici aussi. :)

Ton mesh est clean et homogène. Il parait juste pas adapté aux contraintes, et tu vas voir que si tu fais le deuil de certaines courbes, tu pourras commencer a supprimer une loops, puis deux, et du coup le reste du corps paraitras trop smoothé et tu te retrouveras a gagner des polys de partout! :)

J'ai rencontré le même probleme avec mon perso, ne respectant pas assez les quotas que je m'etais fixé pour chaque partie... L'optim fait toujours mal au coeur quand on est au stade de la modélisation, mais dis toi bien qu'une fois texturé et normal mappé, tu pourrais encore optimiser une bonne partie sans voir de différence notable!
Bon courage en tout cas, Il me tarde de voir la suite :bounce: Vite vite, il reste peu de temps!
 

guedin

Membre très actif
#37
Waouh ! Ton commentaire est tellement utile Adydeb ! Vraiment merci !
C'est exactement ce que j'attendais la, ton commentaire va vraiment m'aider pour optimiser mon modèle ... Surtout que c'est un partie assez délicate pour moi, j'ai toujours du mal a voir ou je pourrai enlever des loops.

Juste une précision : je ne vais pas faire de normal map pour mon perso. Je travaille sur une antiquité et j'ai toutes les peines du monde a faire fonctionner 3DSMax dessus, ZBrush n'en parlons pas ! Y'a juste Cinema 4D qui tourne correctement, j'adore ce logiciel ... Lui au moins c'est pas une usine a gaz :D

Allez au boulot ! Il me reste encore pas mal de truc à faire !
 

guedin

Membre très actif
#38
Bon voila ou j'en suis avant optimisation. Actuellement j'utilise 11 168 tris, va falloir faire un peu de ménage.
Sinon j'ai légèrement agrandis les épaules comme suggéré. C'est vrai que le résultat est meilleur tout compte fait.

 
#39
C'est cool ça prend des formes et des détails. C'est vrai qu'au niveau du pantalon on peut réduire des poly comme a bien expliqué Adydeb.

Je comprends que ça soit pas évident de bosser sur son model en même qu'un déménagement, j'ai le même truc à gerer mais dans le sens inverse hihi, de Montréal vers le centre France. :)

Je pense aussi que tu peux carrement enlever les fentes des doigts de pieds, pour réduire les poly, faut voir.

Courage, c'est sympa comme perso tigre-humanoide, perso j'aime beaucoup :) .
 
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