RenderMan for Maya Documentation Renderman du Siggraph

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#1
Salut Jack,

J'ai lu sur ton site que tu avait trouver des ressources sur le siggraph (un truc ou il faut s'inscrire), pourrez tu m'indiquer le liens stp ?

Matt.

"enfin en mode dev"
 
#2
Euh... aussi si possible, je serais interesser par des infos sur le spatial varying... en general, j'imagine que ds les ressource siggraph je devrais croisé des informations qui en parle

Cordialement,

Matt
 

jack_sparow

Membre très actif
#3
salut matt,

Oui les ressources siggraph sont extremement importantes car une tres grande source d'informations et de techniques.
Je ne serais trop te conseiller de vraiment t'inscrire sur acm portal c'est 35$ par an je crois et au prix du dollar c'est temps ci c'est vraiment un investissement que tu ne regretteras pas, tu ne peux pas mieux rentabiliser. tu peux utiliser le moteur de recherche afin de trouver les papiers concernant ce que tu cherches.

En ce qui concerne le spatial varying tu verras souvent ça car c'est communément ce qu'on appel parfois aujourd'hui le normal map rendering. C'est à dire quon part d'une texture qui va modifier elle meme les propriétés de la surface dans le code. Ce qui fait que la surface est modifié de facon plus locale, mais c'est aussi moins controlable quand on a pas l'habitude donc c'est surtout très bien quand on a des objets photoréalistes et qu'on possedes les reférences textures de chaques couches avec les mesures des brdfs etc... ya pas a se prendre la tête des heures, mais ca reste specifique.

Content que tu te mettes en mode devellopeur, on est deux, je viens de commencer le devellopement d'un module de raytrace et de GI plus rapide pour renderman, ya pas mal de chose a faire de ce coté là. Prman a un raytrace poussiereux et lent alors je vais remédier a ça, pareil pour la GI je veux implenter une GI plus rapide et en multi bounce direct plus efficace pour la prod. J'ai été motivé par la récente implentation d'un dso de SSS qui gere les point cloud ou les point P direct comme sous 3delight, sauf qu'il gere les deux methodes albedo et mean free path comme celui de pixar et il supporte le multipole pour les objets plus fin.

On peut vraiment tout faire avec Prman et les DSO c'est ca qui est sympa.


 
#5
Ok merci Jack,

Sinon là, j'ai deja fini un shader displace / normalmap, que j'avais commencer en prod et updater pour rms et pro server. je suis sur tout ce qui est mise à niveux shader (le gros book sur le rsl de Rudy Cortes), et je me penche en priorité la dessus. apres le but c'est de faire des shaders qui marchent... et ready pour de la bonne prod. cool l'idée du moteur raytrace, celà m'a traverser l'esprit aussi, mais bon, j'attend d'avoir des personnes dans le departement pour mettre en route plusieurs projet de R&D.

Merci encore pour tes conseils.

Matt

ps : c'est clair renderman et dso c'est vraiment le pied.
 

jack_sparow

Membre très actif
#6
ouai ya deja un bon paquet de shader a faire pour etre pret en prod, vue ce que pixar offre de base, et c'est pas les shaders maya qui vont faire mieux. ca fait deja du boulot. Mon pipeline perso na plus rien a voir avec celui de pixar tt comme mon slim et mon rms, mais bon c'est l'avantage de rms, on peut le customizer pour ses prods suivant ses besoins. cette nuit g fini le dso de point based occlusion et la jattaque sur celui de color bleeding, je vais implenter un algorythm tres recent qui est environ 5 fois plus rapide que l'actuel. bref je m'amuse à faire des trucs tres prise de tête tout en C++ mais j'aime bien ça me prendre la tete quand a la fin on a le resultat en image, on se dit que c'est un kiff d'avoir reussi a implenter des equations de taré ( je prend ma revanche sur mon prof de maths de 1ere je crois...lol avec 10 ans de retard)

bon courage .
 
#7
lol, moi aussi les maths je doit faire un upgrade grave depuis la terminale, ouf c'est loin... moi aussi ça me fait kiffer de me prendre le chou sur du code... arf le c/c++, moi j'en suis qu'au debut... deja rsl, puis petit tour ds le c/c++ et GO... mais bon, j'ai deja programmer, un peu sur du pascal et du visual basic (lol, je sais, c'est la honte...). mais bon, ça viens plus ou moins vite. oui au niveau structure de shader je m'oriente plus vers un p_megaTK style (un bon gros shader multitache mentalray). du tout en 1, ce qui est pas trop mal, car c'est un shader unifié, multifonction (en blocks customisable). Arf la pipeline, le nerf de la guerre en 3D :) .

merci pour tes encouragements, et je pense que l'on se croisera un jour.

Matt
 
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