3D ClothFX sous lightwave : animer une cote de maille

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#1
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yop

alors comme promis, voilà un tuto dans lequel vous allez apprendre à animer via la simulation une cote de maille haute définition (35000 polygones) en quelques secondes sur le pc de monsieur tout le monde (ben oui, n'est pas ILM qui veut)

alors bien sûr c'est un fake, mais selon le niveau de détail qu'on décide d'avoir, on peut avoir des résultats parfaits :)


ici la cote de maille qu'on va animer

le principe de la manoeuvre est très simple: on va creer une version low de notre objet, sur lequel on fera la simulation. Une fois celle-ci calculée, on pourra appliquer les deformations générées sur n'importe quel objet

on a donc une scène toute faite, à laquelle on va ajouter nos objets dynamiques (la scène est déjà configurée en terme de gravité et de collisions: une sphere de collision englobe le boulet et est parentée à celui ci)
[flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/k5ikprp67CeQftJEoC&related=1[/flash]
dans cette scene, notre cote de maille pendouillera gaiement de la poutre horizontale

1. le modeler

on commence par modéliser un plan subdivisé, de même taille que la cote de maille. Par souci de précision, on va faire en sorte d'avoir environ un polygone pour chaque anneau de la cote de maille



comme je l'ai dit, notre objet va pendouiller... Il ne va donc pas être soumis au cloth dans sa totalié: toute la partie haute doit rester fixe. Pour préparer ceci, nous allons extruder les edges du haut, et assigner 2 surfaces différentes à ces 2 parties d'objet:
le "drap" aura une surface "modele" (en bleu), tandis que la partie fixe a une surface "modele_root" (en rouge)





nos objets sont prets, on va pouvoir envoyer le modele dans le layout...

2. Le Layout

entrons directement dans le vif du sujet: dans les propriétés de l'objet , ajoutons le modificateur clothFX (dans l'onglet Dynamics)



les 3 images qui suivent donnent juste un aperçu des paramètres de cloth que j'ai appliqué (ils sont susceptibles d'être différents chez vous si vous n'avez pas la même échelle que moi)

je m'attarderai uniquement sur 3 choses:
-pour définir la partie rouge comme étant fixe, vous devez selectionner sa surface dans l'onglet "basic"
-pour activer les collisions, selectionnez la surface bleue (ici "modele") dans la ligne "collision detect"
-il est aussi interessant d'activer les self collisions, de la même façon










maintenant vous pouvez lancer la simulation en cliquant sur "calculate", et oooooh miracle, notre modele réagit comme un drap, et se fait déformer par la collision sur le boulet

[flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/k5dXpZG1Z29P5sJEq0&related=1[/flash]


3. la cote de maille

maintenant, il est temps d'integrer notre cote de maille à la scene. Il faut tout d'abord rendre notre modèle invisible
mettez donc "object disolve" à 100% dans les propriétés du mesh



vous pouvez maintenant importer votre cote de maille dans la scene.

pour repercuter les déformations du modele sur la cote de maille, commencez par parenter celle-ci au modèle



puis, 2 solutions s'offrent à vous: en effet, il existe 2 moyens d'appliquer les déformations: hardlink et metalink
hardlink va appliquer les déformations en prenant compte de la structure semi-rigide de l'objet cible. C'est donc la plus pertinente dans notre cas, puisque les anneaux n'ont aucune raison de se déformer, ils faut juste qu'ils roulent les uns sur les autres.

metalink sera plus adapté à un objet souple, comme...euuuh.... comme.....bon j'ai pas forcément d'exemple, mais c'est génial :D

pour appliquer cette déformation, selectionnez hardlink dans l'onglet "deform" des propriétés de la cote de maille

lancez la lecture de votre animation, et pouf ! une cote de maille de 35000 poly qui a été simulée en 30 secondes par votre pc, et qui a un rendu nickel

[flash=400,300]http://www.dailymotion.com/swf/kCHP2vzEofrmMQJEqd&related=1[/flash]

voilà, c'est fini. J'espère que j'ai été clair, j'aurais voulu faire un tuto vidéo complet, mais vista déconne à mort pendant la capture. Avec l'aide d'Aego, le prochain sera sûrement mieux :)

(maintenant arrive le moment pour moi de cliquer sur "valider votre message", et j'peux vous dire que c'est beaucoup de suspense, on va voir si les vidéos et les images sont passée :D )


[edit]tiens dans la foulée, si vous voulez voir une version un peu plus travaillée et avec des textures moches, vlà
[flash=640,480]http://www.dailymotion.com/swf/k2iDhSt4hhQCuVJ0kp&related=1[/flash]
 
#4
merci à vous les gars :)

pour ce tuto, j'ajouterais peut être une deuxième méthode similaire, qui permet d'utiliser le motion designer en passant par des fichiers de données qui gardent les déformations de la simu. Ca permet de n'avoir que l'objet high dans la scène et évite donc d'avoir le modèle invisible qui parasite la scene... mais bon, c'est moins flexible, puisque si on fait un changement dans l'animation, les déformations risquent de ne plus être cohérentes. Le problème ne se pose pas ici, puisque dés qu'on change quelque chose, on peut recalculer la simu en direct
 
#5
Ouai bien joué nobrain, le tuto est pratique et sympathiquement expliqué.
En le lisant je me suis mis à penser à la technique que tu as nommée juste au dessus avec le graph edit et les fichiers de rendu d'anim, mais il est vrai que pour effectuer de nouveau calcules dans le cas d'un nouvel objet qui devrait passer de nouveau à travers la maille, celà reste plus pratique de garder la version low pour perdre moins de temps pour le calcul.

:jap: Daniel San
 
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