Moteurs de Rendu Bug de texture sur Mental Ray (3dsmax)

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#1
Bonjour à tous.
J'ai des bugs de textures sur mes rendus mental ray sous 3dsmax 2013 (oui je suis vintage). J'ai des sortes de taches/mouchetages sur mon rendu après l'avoir descendu, et ça ne le fait que sur les objets éclairés par un soleil MR. Je vous met ci-joint mon rendu ainsi qu'une capture de ma fenêtre de configuration de rendu. Dites moi si vous avez besoin de plus d'infos, pour me filer un petit coup de main les gars, parce que je suis un peu désespéré, j'arrive pas à descendre un rendu décent, ils sont souvent avec ces mouchetages ... Merci à tous pour votre aide
 

Pièces jointes

malikarn

Membre très actif
#2
Salut
Dans cette version de mental ray, plutôt ancienne, activer le regroupement final seul n'est pas suffisant pour obtenir une bonne GI
Active l'illumination globale (GI), pas la reverberation et désactive temporairement le regroupement final (FG)
Trouve le bon rayon d'échantillonnage max (de l'ig) en sortant éventuellement une passe de GI (pour avoir une meilleure lecture) et en partant de 0, monte jusqu'à ce que les "ronds" fusionnent. Quand il reste un peu de variance c'est ok, réactive le FG et il fera le reste.
Privilégie entre autre l'interpolation point FG (le Français c'est chelou en 3d) et rentre un rayon correspondant a 10% de la taille de ta scène en unité système (pas en unité d'affichage donc) pour commencer. Ajuste selon.
Assure toi d'avoir une source de lumière qui emet des photons (beaucoup) en direction de la fenetre (le sun par exemple). Active dans la source de lumière la limite de zone d'émission de photons pour cibler au mieux l'ouverture. Sinon une chiée de photons vont se perdre a l'extérieur et tu auras un warning dans le log mental ray.
Je ne sais plus s'il y a des portal light dans cette version de mental ray, si oui, tu peux en coller une à la fenetre. Il n'y a pas d'importance sampling, du coup la portal va aider le renderer a comprendre d'où vient la lumière.
Bon courage
++
 
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