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Modélisation Body Topology

YAC

Membre très actif
#1
je suis en train de faire mon model 3d et je me focalise sur la topologie , je veux que cette dernière soit parfaite pour faciliter grandement l'animation , dilemme , je fouille sur internet pour me renseigner et ca part dans tout les sens.
Une telle topologie est elle vraiment utile ?
http://www.t-maschine.de/wp-content/uploads/topo_02_back.jpg
http://www.t-maschine.de/wp-content/uploads/topo_02_front.jpg
http://i26.tinypic.com/4g69mg.jpg

par opposition une topologie super simple , trop peut être ( site hyppydrome donné dans une news 3Dvf alors ce mr doit savoir ce qu'il fait)
http://www.hippydrome.com/Images/Modeling/BodyComp.jpg

Merci de vos conseils.
 
#2
j'suis preneur aussi :)
C'est vrai qu'il est conseillé de respecter un max la morphologie musculaire mais j'aimerai bien savoir à quel point parce que ça passe presque du coq à l'âne là...
 

Aego

Pilier du Forum
Membre du personnel
#3
C'est pas parce que c'est dans les news de 3DVF que c'est forcément de la qualité, huhu ;)

Pour la topo, en fait, le truc, c'est que les méthodes évoluent avec les outils: La première que tu montres est sûrement plus souple pour faire de l'anim après que la deuxième, ou y'a beaucoup d'edgeloops à des endroits emmerdants...

Le truc aussi est qu'on essaie d'adapter les polys aux anims que l'on va faire, un simple cycle de marche et quelques mouvements basiques n'ont pas besoins de la même recherche que l'animation d'une gymnaste par exemple ( ou de Spiderman ;))

Perso, je trouve la première très bien trouvée, surtout au niveau des hanches...
 

Fuzzy Chromatics

Membre très actif
#4
Salut ,

pour le précalculé...

Aujourd'hui parler de topologie pour l'animation est un abus de langage je vais dire...
Il faut en fait parler de topo pour le rig ; sous entendu animation en fin de chaine  :D ; c'est la façon dont tu vas rigger qui va induire ta topologie...



http://www.t-maschine.de/wp-content/uploads/topo_02_back.jpg
http://www.t-maschine.de/wp-content/uploads/topo_02_front.jpg

ça mouhai... je cautionne pas du tout en fait , il pourrait y avoir une ou deux choses intéressante mais noyé dans des loops qui n'apporte pas grand chose (rien) à l'arrivé, à une époque je dis pas, mais aujourd'hui avec une machine potable tu peux rapidement monter en subdivision et là tout les loops ne serve plus a rien... + les map de displacement Vector normal... bref c'est obsolète.

Après, suivre un certain flow peux avoir une utilité, mais pas celui ci dessus...

Alessandro Baldasseroni, que je ne me lasserais pas de montrer sont travaille :love: , balade toi sur le site...
http://www.eklettica.com


http://i26.tinypic.com/4g69mg.jpg
celui ci et déjà bien plus intéressant pour moi, mais pas en tant que topo de surface...

http://www.hippydrome.com/Images/Modeling/BodyComp.jpg
ça c'est très bon... en l'état pour ce qui va être ou apparenté toon et comme base pour le reste, mais ça va pas évoluer radicalement....


Ce qu'il faut c'est définir un besoin, pour une finalité ! en adéquation avec ses moyens ( tant hard/software que savoir faire)

grosso modo, sur une prod avec des moyens, l'animateur anime un "proxy" du character final , quand les gars du rendu envoient la scène, le modèle tipytop rigé super high-def maped viens le remplacer et voilà...

Toi tu veux faire quoi? C'est quoi l'objectif ?
 

YAC

Membre très actif
#5
Merci les gars :) .

C'est pour me faire du pré-calculé of course ! Me faire un personnage avec une topologie la plus propre/poussé possible pour apprendre et puis enfin m'exercer en animation correctement sans me dire quand je skin " ah mais mon maillage pue le caca là ! c'est de sa faute ! " :lol: .







la topologie des fesses pue du cul non ?

merci pour ce lien : Alessandro Baldasseroni , c'est beau en effet !
 

1k0

Membre très actif
#7
Je suis actuellement entrain de travailler sur un perso pour de l'animation, d'après mon expérience il ne faut pas avoir de pose en T pour les bras, plutôt les mettre à 45°, de même pour les jambes, légèrement écartées. Pour le visage, les yeux mis clos et la bouche légèrement ouverte. Tout cela facilitera l'étape du skinning.
Voilà pour mes 2 sous :)
 

Aego

Pilier du Forum
Membre du personnel
#8
La pose en T semble effectivement plus facile pour modéliser et rigger, mais en fait, j'utilise aussi les bras à mi chemin de leur mouvement, de même que je plie les bras pour faire sortir le coude, y'a moins de corrections à faire au skinning

Suffit de créer des grids supplémentaires et de les aligner sur les bras pour la modé, ça va tout seul ;)