Blender 2.8 : une beta pour le SIGGRAPH, comme prévu

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#25
Le temps nous dira si blender est plus utilisé en prod.

Là avec le film de tangent animation, ça devrait changer les choses.
Pour un free, avoir un soft complet gratuit est intéressant, pour une boite faut que le soft permette de faire ce qu'on veut et oui faut aussi trouver des gens qui savent s'en servir.
Un gars d'une boite me disait qu'il balancait mes tutos pour former ses gars lol.

A mon avis, avec la 2.8 et tout ce qu'elle apporte, avec la notoriété que blender commence enfin à acquérir, je pense qu'il sera de plus en plus utilisé pour des free et des petites boites, voir grosses boite pour certain types de projets.

Pour les boites de FX, là comme le dit Gam, c'est autre chose, on ne change pas un pipe comme ça.
 

Gam

Membre très actif
#26
Si c'était possible de faire ce que tu dis, l'utiliser en arrêtant de payer, on n’assisterait pas à un switch massif des pros vers Blender, quoique y a qu'en même Eevee qui va être un game changer dans le monde du film d'animation qui devrait intéresser beaucoup de studios de taille moyenne et même gros studios, si on peut convertir des semaines de rendues en minutes (ce qui permet de retravailler les scènes si besoin).
j'entends cette rengaine depuis les renderer gpu... resultat.... on attends encore. Il y a des raisons a ca
 
#27
Il fallait tout exporter dans Unreal c'était pas spécialement plus rapide avec beaucoup de meshes et shaders et plutôt organisé pour les jeux vidéo, mais un viewport au niveau de UE4 dans un logiciel conçu pour l'animation 3D c'est une première.
 

Gam

Membre très actif
#28
Il fallait tout exporter dans Unreal c'était pas spécialement plus rapide avec beaucoup de meshes et shaders et plutôt organisé pour les jeux vidéo, mais un viewport au niveau de UE4 dans un logiciel conçu pour l'animation 3D c'est une première.
disons que des studios en ont mais le garde pour eux
 
#29
De ce que j'entends c'est plus unity qui serait utilisé, plus avancé qu'eevee et l'export est facile.
Eevee est jeune, il ne faut pas l'oublier, on voit des trucs sympa avec, mais de là à l'utiliser en prod, je ne pense pas qu'on en soit là.

Par la suite surement, je pense que la BF va faire un court métrage avec.

Linko, je comprend ton enthousiasme, mais faut être réaliste aussi et voir ce qui existe déjà avant de penser que Blender > All
 

nezus

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#30
@Linko pour les hairs temps réel j'attends de voir quoi que ce soit qui soit suffisament clean...

Meme Nvidia RTX , avec son budget R&D en millions de $ et une machine à 60k$ sort pas une image sans noise et stable...
Alors Evee sur une machine lambda...


Blender avance à grand pas et c'est ultra prometteur mais il faut arrêter de prétendre que c'est la solution magique à tous les problèmes et que c'est adapté à toutes les situations, voir même que c'est supérieur.
A t'entendre la Planète des Singes 3 aurait pu être fait sur blender ;)
 
#31
Il y avait une démo de Blender Hair, c'est l'early implémentation, sans aucune amélioration, optimisation, ni Hair shader, mais c'est déjà prometteur, un peu aliasé dans le viewport car il n'y a pas de MSAA encore, mais il y a de l'anti-aliasing dans le rendu. Ca doit calculer quelques samples pour déflouter un peu les cheveux, mais ça prend une fraction de seconde.


Je parle d'un rendu rasterizé qui atteint une qualité suffisante pour un film d'animation (Unreal, Eevee), qui rend en temps réel sur une machine gamer et qui permettra d'éviter le raytracing sans trop pénaliser la qualité visuelle.

Oui le court métrage Spring sera rendu sous Eevee, ça fera une bonne tech demo: https://cloud.blender.org/p/spring/
 
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