Blender 2.8 : une beta pour le SIGGRAPH, comme prévu

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#17
Deja, c'est quoi taille moyenne pour toi ? Echelle francaise ? Echelle uk ou us ? Tu ne change pas tout un pipe juste pour rigoler.
100-150 graphistes, en france, pour le cas que j'ai en tete.

Et Mikros anim passe une des ses prod sur blender aussi (sur de la série)

Apres les plus gros studios ont déjà un pipe qui roule, pourquoi le mettre en danger ? C'est sur que ce n'est pas le but de changer et laisser tomber massivement maya.
Mais les nouveaux studios peuvent partir sur du Houdini, ou du Blender et surtout pour les plus sérieux d'entre eux réfléchir a un pipeline modulable, en profitant au max des passerelles qui se stabilisent. Et des lors être capables de plus facilement changer d'outil et éviter de se retrouver avec une dépendance trop forte a un seul logiciel.
 

zeauro

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#18
Il ne faut pas oublier que sur la 2.79 on ne peut pas linker le même perso 2x o_O
C'est vrai que le système de création de proxy est pété dans les 2.7x.
De là à dire que l'on ne peut pas avoir en lien 2 fois le même perso, il y a une petite marge quand même.
On peut toujours se démerder : faire des links d'objets plutôt que des links de groups, rendre seulement les objets locaux et pas leur data, se débarasser de la relation fantôme armature/mesh en rétablissant une avec les vrais objets de la scène. Et une fois qu'on a un couple armature/perso qui fonctionne, faire des duplicate linked.

J'ai hâte de voir ce que va donner le système d'overrides.
Les devs en ont beaucoup causé. Mais pour l'instant, on n'a pas pu le tester.
 
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TURTLE

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#19
Maya est quasiment irréprochable, c'est le boss, je vois mal un studio moyen ou gros perdre du temps sur blender pour économiser 1500 euros tous les 2 ou 3 ans.
En concurrent je vois plutôt Modo, c'est du serieux et il est vraiment novateur. De plus de gros studio utilise déjà Nuke ou Mari.
 
#20
heu wait, mikros passe une de ses prod série sous blender?
Ils ont réussi à trouver assez de graphistes formés en RP ou ils les forment eux même? Il modifient leur pipe pour intégrer blender?
Si c'est vrais ça peut changer pas mal de choses pour blender en France.
 
#21
Turtle: correction "je vois mal un studio moyen ou gros perdre du temps sur blender pour économiser 5357 euros/artiste tous les 3 ans."

Dommage que The Foundry ai abandonné Modo tu veux dire. Ca se ressent que Luxology n'est plus derrière: prix immédiatement doublé après l'achat sans aucune raison, enfin si c'est une for-profit only corporation et arrêt des mises à jour majeures (j'allais dire mise à jour vraiment utiles). Et je rappelle que ce n'est pas parce que Modo a plus d'outils qu'il est plus efficace en modélisation, loin de là.

Un comparatif d'un prof Modo pendant 7-8 ans qui trouve Blender supérieur, il avait juste des préjugés sur le logiciel (un peu comme tous ceux qui ne l'utilisent pas, parce que c'est gratuit donc c'est forcément pour les amateurs) qui lui ont fait perdre beaucoup d'argent au final:

 
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TURTLE

Membre très actif
#22
Turtle: correction "je vois mal un studio moyen ou gros perdre du temps sur blender pour économiser 5357 euros/artist tous les 3 ans."

Dommage que The Foundry ai abandonné Modo tu veux dire. Ca se ressent que Luxology n'est plus derrière: prix immédiatement doublé après l'achat sans aucune raison, enfin si c'est une for-profit corporation et arrêt des mises à jour majeures (j'allais dire mise à jour utile).
T'es pas obligé d'avoir tout le temps la dernière version, les évolutions restent mineurs pour un gros soft comme ça. Et si t'as besoin d'une fonctionnalité précise tu peux toujours faire ton plugins.
 

Gam

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#23
100-150 graphistes, en france, pour le cas que j'ai en tete.

Et Mikros anim passe une des ses prod sur blender aussi (sur de la série)

Apres les plus gros studios ont déjà un pipe qui roule, pourquoi le mettre en danger ? C'est sur que ce n'est pas le but de changer et laisser tomber massivement maya.
Mais les nouveaux studios peuvent partir sur du Houdini, ou du Blender et surtout pour les plus sérieux d'entre eux réfléchir a un pipeline modulable, en profitant au max des passerelles qui se stabilisent. Et des lors être capables de plus facilement changer d'outil et éviter de se retrouver avec une dépendance trop forte a un seul logiciel.
Prendre Mikros pour exemple est une tres mauvaise idee, tant leur pipe est inexistant. Un peu comme Dneg, ca change au gre du vent, en fait souvent par show, et frolant souvant la cata. Clarisse a ete une experience douloureuse, pas de scene build, zero procedural. Tour en brute force.


T'es pas obligé d'avoir tout le temps la dernière version, les évolutions restent mineurs pour un soft comme ça.
Excat, on est toujours sous Maya 2015 a Framestore, encore une preuve qu'on ne change pas de tools comme de chemise. Maya est une grosse empty box pour nous avec enormement de dev interne qui gravite autour. Donc meme passe a une version plus recente demande enormement de test et de travail de reecriture de tools.

Oui pour une boite qui a un pipe peu evoluer ou qui commence. Mais meme avec ca, je reste tres secptique sur Houdini qui a de grosse lacunes et qui casse pratiquement tout a chaque nouvelle version. Pareil pour Blender. Ce sont des facteurs important a prendre en compte.
 
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#24
Turtle si tu parles de Modo le logiciel hormis la modélisation est limité dans tout le reste et requiert l'achat de logiciels tiers.

Si tu parles de Maya rappel toi que c'est Autodesk qui est derrière, si tu ne paies pas l'abonnement qui coûte une fortune tu ne peux pas lancer le logiciel. Et prendre celui à 250 euros par mois sur un projet en CDI n'est pas intéressant financièrement ça revient à 8929.8 euros les 3 ans contre 5357 en souscrivant à 3 ans directement et je rappelle que c'est pour un seul artiste ce prix-là et le freelance est perdu avec ce tarif ponctuel exorbitant, pour 3 ans il pourrait s'acheter une voiture neuve.

Je ne compte pas non plus les crashes de Maya et le temps de rendu car Eevee suffit dans 99 % des animations et peut te faire un rendu OpenGL 4k 60 FPS avec multi-bounce GI grâce au light probes en quasi-temps réel et sans noise ni besoin d'un denoiser, donc beaucoup de temps est économisé et d'argent. Même le rendu des volumetric lights et hairs sont en temps réel et un Hair BSDF est prévu pour améliorer leur shader.

Si c'était possible de faire ce que tu dis, l'utiliser en arrêtant de payer, on n’assisterait pas à un switch massif des pros vers Blender, quoique y a qu'en même Eevee qui va être un game changer dans le monde du film d'animation qui devrait intéresser beaucoup de studios de taille moyenne et même gros studios, si on peut convertir des semaines de rendues en minutes (ce qui permet de retravailler les scènes si besoin) ça vaut largement le coup de switcher même si ça ralentie un petit moment la production, ce sera rapidement rentabilisé à court terme.

Par rapport à Blender qui casse entre chaque nouvelle version, Pablo avait ouvert dans Blender 2.8 même pas en alpha avec presque aucun bug fix une scène d'il y a 2 ans et demi je crois du court métrage Caminandes et presque tout fonctionnait, alors que ce n'était pas le but la rétrocompatibilité de la 2.8.
 
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