Blender 2.8 : une beta pour le SIGGRAPH, comme prévu

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zeauro

Membre très actif
#73
Si tu donne Prman a des cochons il ne vont pas nous faire un Toy Story 4 a s'en eclater les retines. La techno est une chose, les skills une autre.

Ca coutera encore moins cher, ca tirera encore plus vers le bas les budgets.
Il faut pas être négatif comme ça sans raison.
T'en auras toujours pour ton argent à partir du moment où tu ne le donnes pas à n'importe qui.

Le fait qu'on décide de ne pas payer les humains pour leur savoir-faire ou leurs heures de travail n'a rien à voire avec la techno employée.
Oui. Une nouvelle techno qui implique des gains de productivité fait que le coût unitaire du produit diminue.
Mais ça veut aussi dire qu'on peut vendre plus de produits sur une période donnée.
C'est pour ça que j'espère que la clientèle va s'élargir sur ce créneau.

Maintenant, si t'as un problème avec la précarité intrinsèque aux aléas du capitalisme; il faut voter communiste aux élections.:p
 

TURTLE

Membre très actif
#74
Et c'est quoi ton pb avec le fait que ce soit dans blender, je ne capte pas.
Moi je suis sous Maya, si je veux utiliser EEVEE faut que j'exporte en fbx et configurer une scène dans Blender et admettons que je passe à Blender si demain je bosse avec quelqu'un qui a Max même souci, alors que Redshift est directement intégré dans 6 soft avec un plugins.
Redshift peut faire des rendus en 20 /30s, si c'est pas vraiment du temps réel, ça me semble pas être non plus une contrainte. Et si tu le pousse à plusieurs minutes il atteint une qualité bien supérieur à EEVEE, du niveau des renderer CPU. Donc ce côté scalable est vraiment très appréciable.
Par ailleurs j'utilise UE4, donc je sais ce que l'export et la perte de temps liée à celle ci veut dire , sauf que quand j'exporte dans UE4 je peux faire des projets divers et varié, jeu multi support, VR, cinématique, rendu... alors que si j'exporte pour EEVEE, je peux sortir q'un rendu.
 
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#75
20 à 30s lol, sors moi un 4K redshift aussi rapide (pas un cube avec rien dans la scene hein ;) et hors renderfarm ).

J'adore redshift mais faut pas pousser, un rendu ça prend quand même du temps.
Et là tu compare un viewport à un moteur de rendu.

Si je veux utiliser Xgen, suis obligé d'utiliser maya, si eevee était un truc standalone fait pour aller partout, ok, mais c'est le viewport de blender.
Bon, laisse tomber, on tourne en rond.

Par ailleurs j'utilise UE4, donc je sais ce que l'export et la perte de temps liée à celle ci veut dire , sauf que quand j'exporte dans UE4 je peux faire des projets divers et varié, jeu multi support, VR, cinématique, rendu... alors que si j'exporte pour EEVEE, je peux sortir q'un rendu.
Qui a dit qu'eevee était concurrent d'unity ou d'UE4 ?
Si eevee n'est pas pour toi, pourquoi tu te fais chier à argumenter ?
 
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Shadows

Rédacteur Web - Equipe 3DVF
Membre du personnel
#76
Petite info du jour : Brecht Van Lommel reste après la Code Quest, il rejoint le Blender Institute et va travailler au développement de Blender et Cycles à plein temps.
 

Gam

Membre très actif
#77
Aucune solutiion n'est parfaite, je n'ai aucun probleme avec EEVEE, ou Blender, je ne m'y fais pas, mais ca c'est mon probleme, tout comme je ne m'y faisait pas a XSI malgre d'enormes qualites.

EEVEE/Blender. C'est une solution comme une autre qui va sans doute evoluer.

Scalable ou pas chacune a ses limites.

Redshift est pourrri pour du scatter, et pas hybride, mais rapide en raytacer, et pour etre honnete, ses jours sont compte avec l'arrive du hyride chez Solid Angle et xpu chez Pixar.

Un RT sera egalement limite sur d'autre plan, lourdingue en setup, mais instantane sur du simple ou de la previz. Si eevee est assez ouvert (et Blender), il ne doit pas etre tres complique de developper une passerelle qui automatise tout vers Blender. Donc, c'est un faux probleme.

Arnold est lent, mais fait du volume scatter et peu bouffer des scenes gigantesque. Mais de plus en plus de gros studio developpent leur renderer. Animal Logic, Weta, Framestore. Who's next ?

Et ainsi de suite... chaque tools a son utilisation, son cout, ses limitations
 
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zeauro

Membre très actif
#80
sauf que quand j'exporte dans UE4 je peux faire des projets divers et varié, jeu multi support, VR, cinématique, rendu... alors que si j'exporte pour EEVEE, je peux sortir q'un rendu.
Godot a aussi bien amélioré son rendu. Et depuis le début, il ya l'idée de créer un pont pour que les shaders passent bien de Blender à Godot.
En théorie, l'utilisateur Blender devrait avoir un interactive mode pour prototyper son jeu dans Blender (comme il pouvait le faire dans les versions précédentes avec le game engine) ; puis, il pourrait continuer le travail dans godot sans trop de problème d'export.

Et puis, bon, si c'est juste pour créer des matériaux et textures pour asset, EEVEE n'est pas d'une complexité folle. Il reprend les mêmes nodes que sous Cycles, en plus limité.
C'est dans la gestion des lights et des effets screenspace qu'il demande un approndissement des connaissances.

Grosso modo, c'est apprendre Blender tout court qui va prendre du temps.

La nouveauté, c'est Blender qui passe à une nouvelle série 2.8. EEVEE est une grosse partie du changement.
Je suis d'accord sur le fait que ce n'est pas une raison suffisante à elle seule pour migrer sur Blender.
Mais il est évident que les utilisateurs de Blender ne vont pas bouder EEVEE et vont produire avec.

Je ne savais pas qu'il était revenu, et c'est une très bonne nouvelle, je pense...

Il était à une moyenne de 3 commits dans la branche 2.8, a fait de la pédagogie sur BlenderArtists et a trié un peu le bugtracker, cette semaine.
Il est le mentor de GSOCs sur Cycles, cette année.
Donc, oui. L'un des dev les plus callés sur ces 2 sujets qui bosse à temps plein dessus et démultiplie sa contribution : c'est plutôt une bonne nouvelle.
 
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