Temps réel Baking de NormalMap avec XNormal

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#9
Hello,

juste une petite remarque, pourquoi mettre la normal map en tangeant alors que le model ressemble étrangement à un mur... Est ce que local ne suffirait pas pour un objet comme ça ? Voir même world si l'objet est complètement immobile...
 
#10
En faite l'image du mur n'est que l'image d'exemple du soft
Alors pourquoi choisir tangente space :
Une normal map tangente space vas être calculer selon le repère monde du moteur 3D utilisé ( dans l'image du tuto le repère monde choisi est celui ci "x+, y-, z+", qui, si je ne me trompe pas, est le repère le plus couramment utilisé dans les moteur 3d actuel), une fois calculé, cette normal map pourra être réutilisé multe fois sur diverse objet, et n'importe où dans le décors réalisé.
Dans le cas d'une normal map object (local) le calcul de cette dernière ce feras par rapport au repère de l'objet (qui lui est placé dans un repère monde) . De ce faite la texture ne pourra être utilisé que sur un type d'objet et l'objet ne pourra subir que des translations dans le décors. Toute rotation de l'ojet entrainerais des aberrations sur l'affichage de cette normal map ( cela est due à la rotation du repère de l'objet par rapport au repère monde ).
Donc si on prenais ce mur il serais plus avantageux de le calculer ça normal map en normal map tangente pour un soucis de réutilisabilité.

Voilà en espérant avoir été clair
 
#11
Moi j'avais un peu tester la bête pour sortir des normal map d'un mesh highpoly tout droit sorti de Zbrush vers le low poly et Xnormal n'a jamais été capable de me sortir quoique se soit, genre plantage...
Y a t'il des limitation dans le nb de poly du highpoly ?
soucis de compatibilité avec un système en 64 bits ?
 
#12
Bonjour,

mesh highpoly tout droit sorti de Zbrush vers le low poly et Xnormal n'a jamais été capable de me sortir quoique se soit, genre plantage...
Perso, j'utilisais Xnormal avant, mais si tu fait un HiPoly dans zBrush, je te conseil d'utiliser ZMapper.

Donc si on prenais ce mur il serais plus avantageux de le calculer ça normal map en normal map tangente pour un soucis de réutilisabilité.
Les NM tangente sont aussi, beaucoup plus gourmande en ressources. En principe, on recommande les tangentes pour tout ce qui est anime et les world pour tout ce qui est inerte.
Apres, tout depend du but a atteindre.

Sinon, joli petit tuto.

@+

 

3Dreads

Membre très actif
#13
Vu que dans une map de jeu, les textures sont utilisées dans différents endroits, sur différents objets, éclairés de manières différentes (...), il est préférable de rester en tangente tout le temps...
Dans l'absolu, tu as raison Wy-Akatom, mais dans la pratique, on tente d'adoucir le surcoût d'une normal map en tangent par le fait qu'elle va être réutilisée le plus possible, ça évite donc des textures trop spécifiques par objet, ce qui serait au final beaucoup plus coûteux.
 
#14
mesh defaut has no texture coord assigned
Pour ceux qui l'on utilisé, cette erreur sur le lowpoly vous dit quelque chose ?

merci :pt1cable:

edit: l'objet a un uv..

edit 2 : ça marche :pt1cable:
j'exportais mal l'uv à partir de lightwave..

Allez hop un troisième edit, soyons fou :
Comme corentin 3D, j'ai une map assez... étrange je dirais:


Et mon uv juste en dessous pour voir un peu..



Si froufinette ou d'autres personnes qui ont déjà utilisé wnormal connaissent la raison.. merci ^^
 
#15
Gpepper --> On peut bazarder autant de poly que l'on souhaite à xnormal. Plus il y a de poly plus Xnormal vas prendre du temps pour loader ton obj.
Et sinon aucun problème avec du 64bit il fonctionne très bien
Pour ma par je travail sous zbrush et je fais toujours ma normal map par le biais de Xnormal.
Es ce que ta testé la nouvelle version de xnormal?
 
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