Autodesk dévoile enfin Maya 2019

GO TO ADMIN PANEL > ADD-ONS AND INSTALL VERTIFORO SIDEBAR TO SEE FORUMS AND SIDEBAR
#25
justement je parlais du ca sur la discord blenderlounge par rapport a eevee, que a la rigueur avoir un moteur unity ou unreal integré dans dans Maya la oui ca peut etre vraiment utile pour les gars qui font du jeux videos et qui de toute facon in fine vont finir sur l'un des deux.
Et s'ils ont arreté stingray; ils ont deja dit que c'est parce que les gens sont juste trop habitués a Unity et Unreal, et qu'ils preferent aller dans cette direction. Comme dans la video la, un live link entre maya et unity par exemple.

Les LUT stingray match d'ailleurs pas avec les LUT UE et Unity dc tu y vas au pifomètre pour les caler.
Ba je sais pas trop à quoi tu t'attendais, une LUT ça une fonction précise (meme si les gens souvent utilisent ça completement au pif et n'importe comment en mode esthetique.)
La lut Unity n'est pas non plus la meme qu'une lut Unreal, normalemnt c'est pas fait pour etre melangé comme ça.


Si je prends l'exemple de leur nvlle feature le playback cahing , tu vois qu'en fait si tu utilises un de ces nodes ca marche pas
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/ENU/?guid=GUID-EF1C2D0C-622D-4FBB-B761-54E0A9765CE1
Dc en gros ca marche à moitié comme 100% des new feature ds Maya.
Tu peux desactiver ces restrictions, j'ai fait des tests avec du nCloth ca marche sans prob j'ai ausssi testé avec bifrost pour le meshing des fluids et ca marche bien aussi.
Faire un systeme de cache comme ça c'est pas une mince affaire surtout pour du rig, (a confirmer mais de memoire je connais pas d'autre soft qui fassent ça sur du rig,).
 
Dernière édition:
#26
justement je parlais du ca sur la discord blenderlounge par rapport à eevee, que a la rigueur avoir un moteur unity ou unreal intégré dans dans Maya la oui ça peut être vraiment utile pour les gars qui font du jeux videos et qui de toute façon in fine vont finir sur l'un des deux.

Je ne connais pas les besoins des autres boites, mais pour nos besoin, avoir un shader PBR clean pour avoir une previz RT de tres bonne qualité pour pouvoir degrossir un max le layout des niveaux / la compo des shots / le lookdev des props , chars et sets et playblaster ou avoir une première preview VR avant de balancer ds UE, ça nous serait très utile.

'ils ont arreté stingray; ils ont deja dit que c'est parce que les gens sont juste trop habitués a Unity et Unreal, et qu'ils preferent aller dans cette direction. ... Ba je ne sais pas trop à quoi tu t'attendais ...
- s’ils ont compris que UE et Unity étaient les 2 standards, alors commencer par dégager un shader qui est fait pour communiquer avec un mort (Sting Ray).
- unifier tout leur bordel de shader ds un contexte propre, à savoir le shaderfx de base qui en soit est un bon tool très puissant laissé à l'abandon depuis que son créateur s'est cassé d'AD
- mettre en place un material PBR ds shaderfx qui marche en specular ou en roughness mode
- virer la LUT stingray qui sert juste à que dalle et la remplacer par un node te permettant de switcher de LUT en fction du tool que tu veux matcher / sb designer + painter / ue / unity / custom

ya d'autre choses qui seraient cool comme pouvoir gérer des post process 2D HLSL / OpenGL en nodal, mais déjà avant de voir ça ds maya on sera déjà à la 2022 je pense ( the absolom one)

Tu peux désactiver ces restrictions, j'ai fait des tests avec du nCloth ça marche sans prob j'ai aussi testé avec bifrost pour le meshing des fluides et ça marche bien aussi.
Faire un systeme de cache comme ça c'est pas une mince affaire surtout pour du rig, (a confirmer mais de mémoire je connais pas d'autre soft qui fassent ça sur du rig,).
Sur les scènes de test ça marche toujours très bien les nvlle feature maya, mais qd tu commences à pousser un peu et a bourriner ds les scènes ds une vraie prod , c'est svt la que les problèmes arrivent, et qu'il faut se battre contre le soft pour piger ce qui ne va pas.

Apres pour des boites voulant construire un pipe de jeux video je trouve que maya reste un tres bon tool, surtout si tu as le luxe d'avoir un departement R&D comme c'est le cas des grosses boites de game, c'est le seul qui est viewport agnostique et capable de switcher de HLSL à OpenGL.
 
Dernière édition:
#27
- virer la LUT stingray qui sert juste à que dalle et la remplacer par un node te permettant de switcher de LUT en fction du tool que tu veux matcher / sb designer + painter / ue / unity / custom
Ba tu fais une config OCIO et tu fais ce que tu veux avec, c'est pas plus compliqué.

Et comme le node Stingray c'est juste une sorte de preset qui est justement fait avec le shaderFX en mode PBR. Donc en soit c'est pas forcement lié au moteur Stingray, j'imagine que c'est pour ca qu'ils l'ont gardé pour avoir un truc rapide a pluger, utilisable pour autre chose.
ET si non tu te fais toi meme ton truc pour avoir un truc PBR a toi dans le shaderFX.
De plus le roughness est visible dans le viewport meme avant la 2019 je veux dire (dans la 2019 ils ont juste fait en sorte que le roughness du shader Arnold passe dans le viewport).

Et pour revenir a ma blague qui faisait surtout reference a eevee en fait, qui est juste renfermé sur lui donc uniquement pour faire du rendu quoi, t'as pas un editeur de shader pour jeu comme le shaderFX (d'ailleurs est ce qu'un autre DCC à un editeur comme ça?).
C'est pour ca que je disais qu'avoir carrement le moteur unity ou unreal direct dans le viewport et gerer les shaders direct dans le shaderFX est avoir un match 1:1
La ça serait vraiment pas mal. Mais avoir juste un truc pour faire du final frame en mode RT bon...


Sur les scènes de test ça marche toujours très bien les nvlle feature maya, mais qd tu commences à pousser un peu et a bourriner ds les scènes ds une vraie prod , c'est svt la que les problèmes arrivent, et qu'il faut se battre contre le soft pour piger ce qui ne va pas.
Ouais enfin bon la tu spécules, ca me fait penser aux gars qui des qu'ils n'arrivent pas a faire un truc dans maya ils crient au bug.
Et de toute façon y a pas un soft qui est à l'abri de bugs, aussi bon soit-il; on a vu personne couiner quand Houdini 17 est sorti avec une bonne tripotés de bugs critiques.

maya 2018
 
Dernière édition:
#28
Et comme le node Stingray c'est juste une sorte de preset qui est justement fait avec le shaderFX en mode PBR. Donc en soit c'est pas forcement lié au moteur Stingray, j'imagine que c'est pour ca qu'ils l'ont gardé pour avoir un truc rapide a pluger, utilisable pour autre chose.
Non encore une fois stingray PBS n'est pas un mode PBR de shader FX, c'est un subset bridé et locké ou toute la beauté et la puissance de shaderfx à été limité pour ne mettre a dispo que les features gerer par le moteur stingray. c'est un susbset de fction dédiés à l'utilisation de sting ray et le presets OCIO qu'il plug match d'ailleurs parfaitement avec celui du moteur stingray. Ton viewport Maya est dc tres fidele au viewport Stingray ce qui est top quand tu boss avec Stingray.

Si tu switch un shaderfx en advanced , tu as le custom code node qui est accessible et qui fait toute la magie de shaderfx, tout ca n'est pas accessible ds stingray pbs, idem pour les noise , les reflection cubemap / uv, et les op sur les matrix.

inline_code.gif

ET si non tu te fais toi meme ton truc pour avoir un truc PBR a toi dans le shaderFX.
Deja il faut pouvoir en etre capable l'utilisateur lambda est pas forcement capable ou a pas forcement le tps de partir from scratch et de reinventer la roue.
Mais le probleme c'est que memes qd tu prends le tps de le faire au final c'est parfois une perte de tps de malade, brurpo sur polycount s'est fait chier a justement refaire un PBR shader en shaderfx context, il y a bien passé 6 mois et si tu mattes son graph il y a qd memes du boulot
https://polycount.com/discussion/178556/maya-my-shaderfx-uber-shader-v2

Sauf que depuis la 2018 son shader il est juste useless a cause d'un Bug de maya 2018 ou la feature de cubemap est cassé
https://forums.autodesk.com/t5/maya...-on-maya-2018-and-shaderfx/m-p/8027589#M59531


Ba tu fais une config OCIO et tu fais ce que tu veux avec, c'est pas plus compliqué.
Pour la config OCIO on avait essayé de matcher avec des gas sur Polycount mais on a jamais eu un truc vraiment precis , encore une fois plus du pifometre. Pour le coup on s'y est peut etre pris comme des manches, dc si tu maitrises bien le process, je veux bien que tu me partages tes LUT pour substance et unreal , ca me permettra aussi de les poster sur polycount ( en citant bien sur le createur ) , ca depannera pas mal de mec.

Pour l'equivalent de shaderfx ya pas ds houdini , je la demande cette feature d'ailleur. Ds Houdini soit c'est Mantra Shader ou tout est locké avec 0 acces au fction glsl. soit c'est glsl from scratch a la mano. et houdini contrairement a maya ne gere pas hlsl, juste openGL.
 

tchoa

Membre très actif
#29
Pietienne en quoi ? Reprends la 2012 ou voir meme la 2015... et compare avec la 2018... enormement de chose on ete revues.
Je me pose souvent la question mais vous esperez quoi comme nouveautes ?
[/QUOTE]
Si tu considères les changements depuis 3 ou 6 ans, il y a eu des changements c'est certain.
C'est sans doute une question de point de vue.
Sans parler de features ou de "trucs" franchement innovants, je suis assez d'accord avec Mr Kaine, y'a une tripoté de trucs qui fonctionnent à moitié, comme j'essayais de l'évoquer trop brièvement sans doute. On pourrait espérer un peu plus de la part d'Autodesk pour améliorer certains workflow. Mais je n'irai pas plus loin car ça laisse de la place pour les développeurs en interne, prestataires, etc...
 
#30
oui j'ai vu qu'il n'y avait pas les meme trucs que le shaderFX normal, mais le truc de stingray a clairement été fait avec, apres le pourquoi du comment sur le fait qu'on ait pas acces a tout... Sans doute parce que le moteur mort-né avait certaines limites vu sa jeunesse.

C'est pour ça qu'en soit je disais que c'etait faisable (comme le gars que tu cites à l'air de montrer), et que ce je veux dire c'est que s'ils l'ont gardé c'est pour avoir truc rapide qui reste utilisable pour avoir un truc pbr dans le viewport juste en plugant tes maps sans avoir a trop se faire chier. (d'ailleurs on voit parfois des gars l'utiliser juste pour du display)

J'avais vu aussi sur la chaine Unity le gars qui faisait un export direct en FBX de maya a unity avec le shader Stingray et donc tu retrouvais tous tes slots de map etc (dans maya 2018 elle est pa si vielle que ca la video )

Autre chose le plugin Substance dans maya utilise aussi le shader Stingray, comme je disais plus haut on peut le voir comme un conteneur, et pour le coup tout le coté flexible/procedural vient de substance.
Tu charges ton sbsar et Substance lui meme va creer le shader Stingray (si tu choisis workflow PBR ) avec toute les connexions entre les deux automatiquement.
Donc c'est assez sympa quand meme.

Pour la config OCIO on avait essayé de matcher avec des gas sur Polycount mais on a jamais eu un truc vraiment precis , encore une fois plus du pifometre.
Au tout debut quand Painter est arrivé j'avais fait une LUT pour matcher avec le viewport de maya javais du 1:1 ça marchait assez bien.
Mais j'ai tres vite laché painter, je pensais pouvoir remplacer Mari avec mais en fait pas du tout, et meme maintenant c'est pas le cas.
(si par hasard je la retrouve dans mes sauvegardes je pourrais la partager oui )


On pourrait espérer un peu plus de la part d'Autodesk pour améliorer certains workflow.
Oui peut toujours esperer plus, (et il le faut c'est ce qui fait avancer les choses). On aura toujours des trucs paticuliers qui manque ici et la dans n'importe quelle soft/workflow.
Plus haut je parle de painter, ba pas au debut y avait pas du tout UDIM et apres on a eu UDIM mais sans pouvoir peindre de l'un a l'autre d'un coup (donc ça c'est assez rédhibitoire pour moi ) Meme si le soft lui meme est tres cool et assez bien pensé.
 
Dernière édition:

doki

Membre très actif
#31
Pour rentrer dans le débat d'une possible revente de SideFX à The Foundry ou un autre gros acteur du marché, je me souviens que la question avait déjà été posée à Kim Davidson à une quelconque conférence ou j'étais, et qu'il avait répondu qu'en effet sa femme adorerait qu'il revende SideFX à sa retraite mais que lui ne le ferait jamais.
Bon après, c'est bien beau dans la pratique, comment les gens se comporteraient / comporteront quand ils verront le chèque sur la table.. on n'en sait rien, mais je pense quand même que ces gens là, qui travaillent depuis 30 ans sur la même chose et qui viennent du milieu comme ça a été évoqué (donc qui ne sont pas là juste pour faire du profit), y réfléchiraient à deux fois.
Un peu comme le gars de VLC qui avait dit dans un AMA reddit qu'on lui avait déjà proposé des centaines de millions de dollars pour racheter VLC et il a jamais accepté parce que ça serait juste renier les dizaines d'année de boulot qu'il a mis dans le soft. Ou encore Nofz aussi qui a revendu son bébé des milliards et qui enchaîne dépressions sur dépressions et se remet au final à faire des petits jeux dans son coin ^^
Pour avoir rencontré plusieurs fois des développeurs, Jeff Wagner, ou d'autres personnes de SideFX, on sent quand même qu'ils sont vraiment passionnés par le logiciel plus que par l'argent. Il y a plusieurs dev à SideFX qui sont là depuis le début. Je ne connais pas suffisamment Autodesk mais ça a tellement changé, entre Alias, Autodesk, la vente de Softimage, les équipes qui se sont fusionnées etc, que j'imagine que c'est un peu plus 'chaotique' de ce côté là.
Les quelques fois ou j'ai rencontré des gens qui bossaient chez Autodesk ils étaient rarement emballés par la chose.

Mais bon.. je ne suis pas un expert de la question, et je ne fais pas de tout ça des généralités, c'est juste un sentiment général ^^
 
#32
Ouais enfin bon ou est ce que tu as vu un gars qui allait faire en publique comme une annonce de son envie potentiel de vente/acquisition.
C'est evident qu'il va pas parlé de ca juste parce qu'un gars un peu emotif sur la chose lui pose la question.
Pour Arnold aussi c'etait la meme chose, petite boite qui grossi en reputaion/qualité et paf sorti de nul part rachat par Autodesk.

Le gars Il a 64 ans a un moment il va nous sortir qu'il veut profiter de sa famille etc
sa femme adorerait qu'il revende SideFX à sa retraite
Et puis franchement on à deja la reponse ici, on sait très bien qu'elle aura le dernier mot hahahahaha
 
Haut