Autodesk dévoile enfin Maya 2019

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#17
Faut arreter de denigrer maya. Effectivement, il y a moins de nouveautes, mais c'est peut-etre lie au fait que beaucoup de choses sont deja en place depuis longtemps.

Et on peut dire ce qu'on veut, ils restent au niveau (que ce soit en laissant un acces bas niveau aux dev pour faire ce qu'ils veulent, ou en achetant des plugs tiers (perso je m'en fous, du moment que je peux faire ce que je veux). Et puis meme pour les petites structures, deltamush, Qt5, poseReader rbf, etc... on peut pas dire que rien ne se passe chez autodesk.

J'ai pas specialement d'actions chez Maya, mais j'ai pas envie non plus qu'on pretende que tout est parfait dans houdini parce que ce n'est pas le cas. Bon courage aux modeleurs qui passent sur houdini. Meme chose pour le rig, malgre les videos super appealing que sideFx balance a chaque fois (et c'est vrai que ca a de la gueule !), la lenteur extreme des rigs a chaque fois que je manipule des fichiers de demo me fait dire que c'est pas encore pret pour du rig serieux de vfx. Je parlerai pas de l'anim sous houdini parce que je connais pas.

Pour ce qui est de qui utilise quoi, c'est pareil, j'ai limpression que tout le monde y va un peu de son commentaire sans vraiment savoir.., genre le CEO de houdini est un mec bien, ou tel studio utilise houdini. Pour avoir bosse a digital domain, par exemple, j'ai pas vu ou ils avaient un lien fort avec houdini... ils l'utilisent pour le fx et pour le cfx, comme 99% des studios je pense, mais modeling, rigging, anim, environment, rendu... tout ca reste sur maya. Pourquoi dire qu'ils ont un lien fort avec houdini, alors ? Et que quelqu'un me corrige s'il a des infos fiables, mais sony a le meme workflow, a ma connaissance...

De maniere generale, je trouve juste qu'il faudrait arreter cette vision fantasmee du bien et du mal, ya des features interessantes dans les deux softs et pour moi ils se completent tres bien. Je trouve ca dommage de defendre l'un ou l'autre, ca me rappelle l'epoque maudite ou on avait obligation de choisir entre sonic et mario, mais pas le droit d'aimer les deux ^^
 

gaius

Membre très actif
#18
Ah mais moi j'adore les deux, je dis juste que les upgrades de maya envoient pas du rêve à mes yeux, c'est mon avis. maintenant très bien qu'ils déboguent Maya, il en a besoin.
 
#19
Je suis d'accord Maya reste toujours la reference pour le rig / anim c'est difficile de faire mieux pour le moment. Pour le reste modeling / rendu / fx / proceduralisme je trouve que la concurence fait mieux. Donc l'anim reste pour moi le dernier point fort du soft.

Le switch massif sur houdini de tt les boites est assez récent à la louche 2013 donc des boites qui bossaient deja sur houdini 15 ans plus tot avec l'interface nerdissime c'etait tres rare et en effet utilisé essentiellement sur des gros fx complexes. c'est pour ca que je parle de lien fort.

La vraie question pour moi c'est de savoir si on va enfin pouvoir importer un .vdb et un .abc de particule avec ses attributs nativement ds Maya sans plugin / tool tiers ?
 
Dernière édition:

tchoa

Membre très actif
#20
Une question centrale, encore une fois après cette attente, est de savoir si le coût de Maya est à la hauteur des améliorations au cours du temps.
Faut quand même le payer chaque année ou chaque mois, et plus cher qu'il y a quelques temps déjà...
Nonobstant le tarif de ses débuts, le pratiquant maintenant depuis presque 20 piges, je me permets de constater que ça fait quelques années que ça piétine franchement et que ça fait un peu mal au cul de payer aussi cher pour des mises-à-jours pas franchement régulières, souvent lourdingues et assez peu excitantes sans parler d'innovation. Dommage que maya LT - au tarif bien plus raisonnable - soit aussi peu ouvert.
On est d'accord pour l'anim/rig/... et la modé quand même aussi, il est toujours au top bien qu'il eût été plus stable par le passé.
Ceci dit je peux comprendre que ces gains de perfs en anim justifient la version (et non pas l'aversion).
 

Gam

Membre très actif
#22
Nonobstant le tarif de ses débuts, le pratiquant maintenant depuis presque 20 piges, je me permets de constater que ça fait quelques années que ça piétine
Pietienne en quoi ? Reprends la 2012 ou voir meme la 2015... et compare avec la 2018... enormement de chose on ete revues.
Je me pose souvent la question mais vous esperez quoi comme nouveautes ?[/QUOTE]
 
#24
Puisque que tu abordes le sujet du viewport.

Aujourd'hui tu as en gros 4 shaders qui coexiste pour contrôler précisément le viewport,
- le cgfx qui est legacy mais toujours présent
- le dx11shader qui est le meilleur pour la tessellation Dx11 mais ne gere pas le PBR avec roughness
- le shaderfx standard qui t'offre le plus d'options avec les accès au noise et au fction de math avancé mais qui n'a pas de PBR avec roughness
- le stingrayPBS qui est dc un subset de shaderfx et qui te lock les accès au noise et au fction de math avancé qui est le seul a gérer le PBR avec roughness

Donc en gros en fction de ce que tu veux faire quoi qu'il arrive tu n'auras pas : le PBR Roughness / L'acces au noise et au math pour faire du shading procedural / L'acces au DX11 tessellation en mêmes temps. tu devras choisir au moins pire et tu devras te priver d'un des 3.

Stingray PBS désigne par ailleurs un moteur legacy qui a été killer dans l'oeuf par AD ( un de plus ds la graveyard https://www.cadnauseam.com/autodesk-graveyard/ )
Je trouve classe d'avoir gardé ça , sachant que son but initial c'est d'exporter vers un moteur qui est maintenant dead.
Les LUT stingray match d'ailleurs pas avec les LUT UE et Unity dc tu y vas au pifomètre pour les caler.
Avoir un shader unifier ds shaderfx qui t'offre accès à toutes les fctions a la tessellation et au PBR , ça serait déjà plus simple que de marcher sur des oeufs a chaque fois avec 4 shaders en bois .

Par ailleurs tu sembles pensé qu’avoir un viewport PBR fidèle avec gestion du bloom et de la dof c'est du eyecandy, mais nous qui bossons bcp en temps reel ds UE,
avoir un shader PBR unifié qui permettrait d'avoir un rendu très fidèle ça ferait gagner un tps de ouf , ce qui est pour toi de la branlette, ca serait pour nos besoin une top feature.

Le fait de pouvoir previewer en VR direct ds maya sans avoir à exporter toute la scène ds UE des que tu bouges un vertex ça fait gagner bcp de temps.
Tu as des boites comme guerilla games qui ont carrément interfacer leur moteur de jeu direct ds le viewport de Maya, car pouvoir builder ses scènes ds son DCC et recup une previz tres fidèle de ce que tu auras ds le moteur c'est tout sauf de la branlette, bloom / dof / vigneting / grain inclus.

Ce n'est pas parceque tu n'y vois aucun intérêt que ça n'a aucun intérêt.

Si je prends l'exemple de leur nvlle feature le playback cahing , tu vois qu'en fait si tu utilises un de ces nodes ca marche pas
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2019/ENU/?guid=GUID-EF1C2D0C-622D-4FBB-B761-54E0A9765CE1

Dc en gros ca marche à moitié comme 100% des new feature ds Maya.
Le plus bel exemple qui me vient en tetes c'est le viewport 2.0 ou il fallait switcher du legacy au vp 2 en fction de ce que tu voulais voir ds ta scene.
Il a bien fallu 4 versions de Maya avant que ca marche convenablement, mais bon on release half finish et on debug avec les retour client, car on va pas se prendre la tete a beta tester les trucs a fond.

On release 2018 et on la debug en appelant le Fix Maya 2019.

Bref c'est une question de point de vue.
 
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