Temps réel Ars Alchemiae

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#1
Bonsoir, j'aurais besoin de vos lumières pour ce personnage.

Je suis actuellement en dernière année dans mon école 3d et on fait un projet sur UDK, on est trois et chacuns de nous doit modéliser un personnage. Je suis clairement pas fort en modé de perso, je pratique casiment jamais et j'ai du faire 2 persos dans ma vie et c'était assez lamentable donc la j'aimerais vraiment m'appliquer au maximum. (je suis plutôt level design/ 2D)

Voici donc le perso : (pas ma création)





la ou j'en suis (j'ai commencé today) :










Je précise, le perso va passer sous mudbox pour la normal map, voir texturing. Il sera animé, animations plutôt basique, marcher, bouger un peu les bras et doigts, rien de compliqué. Niveau polys je peux monter à 3000 grand max.

Donc j'espère avoir des retours, personnellement je ne suis pas enjoué par la gueule qu'il a actuellement. Peut être suis-je partis sur de mauvais bases ? Refaire certaines choses ?

Merci d'avance et par la suite je posterais l'avancé du projet sous UDK, nous sommes actuellement sur le scripting du niveau.

silla
 
#2
T'as vraiment pas choisi le plus facile pour commencer, surtout si tu dois l'animer. La forme est complexe, le skinning risque d'être assez problématique avec tous les plis (la modé aussi d'ailleurs) et l'animation de vêtements qui ne sont pas près du corps comme ton manteau est toujours très difficile à régler.
Je te souhaite bon courage pour la suite en tout cas.
 
#3
Héhé merci pour ta compassion Sr3d :whistle:

Pour l'animation cela se fera sous MotionBuilder. Pour le bas de la robe, je comptais simplement mettre quelques bones pour simuler le mouvement justement. L'utilisation de cloth étant plus galère je pense...
Bon cela me rassure, je vais en chié ! ^^

Me manque les mains, la tête et la mise en forme de quelques plis sur le bas de la robe.

 
#4
Hello

Je viens faire une ptite mise à jour. Le projet continue toujours et on s'en sort plutôt bien pour l'instant, on passe en production cette semaine normalement.

Petit artwork pour le Game Design document que je me suis amusé à montrer étape par étape :


J'ai pris un screen sur notre démo pour avoir une base, c'est comme du paintover en faite.


J'ai d'abord essayer de virer l'éclairage par vertex sur les meshes ^^ et de placer mes sources de lumières.


Plus de valeurs dans l'éclairage, c'était beaucoup trop sombre à la base.


J'ai continué sur ma lancé de FX...


Petit ajout de flore et amélioration de la lumière, rajout de plus petits détails.



J'ai rajouté des détails au niveau des murs, c'est pas parfait mais on ressent plus l'aspect pierre/rocher.


J'en suis la pour le moment, j'ai essayé d'être plus précis sur les détails des murs.

Pour l'instant je suis assez satisfait dans l'ensemble, je vais voir quand j'aurais du temps pour rajouter un peu plus de flore, améliorer les FX etc..

Pour le niveau, je rajouterais des screens ce soir surement quand j'aurais la version mergé dans les mains.

A+
 
#6
Peut être ses mains que je trouve légèrement squelettique, sinon ça va.

Bien sympa ton Paintover du décors, je l'avais pas vu.

Bonne continuation, le Rigg et le Skin c'est pas ma tasse e thé non plus. :D
 
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