3D 3ds max avec mental ray

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#18
Salut.
Voila j'ai essayé d'illustrer mon propos pour ce qui est des arrêtes moins saillantes. Pour rappel, je tourne avec Lightwave, à toi de voir quels outils sont dispo sous 3DS pour faire la même chose.
Tout d'abord un cube simple, six face sonc six poly. Si je le passe en subpatch, c'est à dire si je demande à lightwave "d'arrondir" mon objet, il va le faire en interprétant les coordonnées des différents segments (qu'on n'hésite pas à me reprendre si je n'emploie pas les bons termes). Donc un cube à 12 arrêtes en subpatch ça devient une sphère. Tu peux voir ça sur les images 1 (le cube), 2 (le cube en subpatch et wire) et 3 (le cube en subpatch).
Pour que Lightwave "comprenne" que je veux un cube aux bords arrondis, je dois lui donner des indications : je rajoute donc des segments (et donc des polys) à mon cube (image 4 wire et image 5). Et lorsque je passe en subpatch (image 6 wire et image 7) j'obtiens un cube aux arrêtes arrondies, ce qui est plus proche de ce que l'n trouve dans le réel.
C'est selon moi ce qui manque à tes objets.
Par contre sur ta dernière image, les ombres se projettent de façon normales.
Tcho!! 001.jpg 002.jpg 003.jpg 004.jpg 005.jpg 006.jpg 007.jpg
 
#19
Bonjour, je regardais ta scène avec le violon et franchement en tant que débutant ça va. Pour moi, le problème majeur c'est vraiment le texturing et la compo d'image. Quand j'ai débuté sur 3ds max, je faisais le même type d'image.

Ce qui doit être retravaillé : quand tu produis une image, il faut se dire que tu vas la montrer a des gens et qu'ils vont lire cette image. Il faut les aider à la lire. Là ton image on ne sait pas ou regarder. On pourrait penser au violon mais il est dans le fond donc bon. Etudie les règles de composition d'une image et tu verras ça ira déjà mieux.

En terme de modélisation : Certes, ça reste du basique mais ça passe. Si tu veux donner dans le realiste, regarde des refs. Aucun objet dans la nature n' a des angles aussi "sharp". Il faut que tu rajoutes des bevels sur tes bords.

En terme de texturing : c'est là où il y a le plus de boulot! Certaines textures sont trop étirées. Par exemple ton sol (on dirait du parquet) les lattes sont trop grandes et trop larges. De plus, si tu veux du réalisme, il va falloir mettre plus qu'une diffuse dans ton matériau ;) Pour ton sol, le parquet peut avoir une légère réflection à compléter par une map de glossiness pour que la lumière ne tape qu'à certains endroits. Là encore, faut regarder des refs. Une map très simple à créer qui rajouterait un gros plus dans ton image en terme de réalisme, c'est l'Ambient Occlusion. Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficiles d'accès à la lumière.

En terme de lighting : là ça dépend du mood que tu veux donner à ton image. Pour l'instant, c'est très plat. Essaye de mettre 1 ou 2 lumières de plus. Peut etre créer des fenetres pour que la lumière entre dans la pièce. Utiliser un HDRI va aussi apporter du réalisme à ta scène en terme d'éclairage.

Voilà ce que j'ai à en dire. Bon courage pour la suite :)
 
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