3D 3ds max avec mental ray

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#14
Salut,
Ca faisait longtemps, mais bon moi-même je n'ai rien posté depuis une éternité...
Ca reste une scène simple mais complète.
Les objets sont toujours très-trop-propres à mon gout. Tes ombres sont... ben chelou, désolé je n'ai pas d'autre mot. Je ne sais pas quelles sont les caractéristiques de tes lumières mais les ombres ne font pas réalistes. Après le réalisme c'est bien quand on veut l'être réaliste, ce n'est peut être pas ton objectif vu le choix de ton univers et si je peux me permettre Ia, Ia Cthulhu fhtagn! Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn!
Essai tout de même de poster des images en plus haute résolution et de donner des détails techniques sur ta scène : nombre et type de lumière et de poster des wire de tes objets.
 
#15
Bonjour,

Merci et j'essaye de faire tout mon possible pour rendre ma scène 3d vraiment très jolie et assez réaliste, mais vu que je suis autodidacte sur le logiciel 3dsmax, j'ai encore beaucoup de boulot devant moi.

Je pense que tu peux un peu m'aiguillez sur les lumières et textures, ;) mais si tu penses que tout est à revoir, tout est perdu pour moi:D:)

merci
 
#16
On essaye tous de faire notre possible, en particulier quand on débute. Mais la 3D avec ce genre de logiciel c'est quand même du "high level", même en se contentant des options de base on a souvent plusieurs méthode pour arriver à un résultat. Le tout c'est de te l'approprier sachant que ça évolue avec l'évolution de tes connaissances et compétences.
Pour ma première bagnole en 3D, une ID 19 citroen, il m'a fallu 9 mois pour arriver à un résultat que j'ai pas gardé parce que trop d'erreur de conception et de méthodologie... Pour ma plymouth fury visible dans ma galerie j'ai mis 2 mois pour une modé et un rendu acceptable pour moi.
Consulte des tutos de ton niveau, ca ne sert à rien de potasser des trucs hors de ta portée.
Pour ta scène, ce sont quand même des objets assez accessibles niveau modélisation.
Tout n'est pas à revoir, par contre, il va falloir faire les choses dans l'ordre : modélisation-texture-éclairage-rendu.
A toi de savoir si tu peux aller plus loin en modélisation, dans ce cas, ne t'attaque pas au rendu car pour texturer il te faut un objet fini. Par contre si tu ne dois pas aller plus loin en modélisation, travaille tes textures, tes lumières et ton rendu.
Pour travailler tes ambiances, tu peux aussi faire des scènes basiques (cubes, sphères et autres formes de base) pour faire des test d'éclairage, d'ombrage, d'options de rendu. Ca te permettra de savoir quelles options utiliser pour tes scènes. Mais encore une fois, ca c'est une fois ta modélisation au point.
Niveau technique, tes objet sont toujours très saillants. Je ne sais pas comment on travaille ca avec 3DS, avec lightwave je travaille en subpatch. Ca consiste à rajouter des segments sur un maillage que le logiciel va interpréter pour obtenir des formes plus réalistes car plus douces. Si je peux, je te posterai quelques images pour illustrer mon propos. Ce sera à toi de trouver les équivalences sur 3DS.
Ta scène manque cruellement de relief, justement parce que tes modélisation sont basiques et que tu n'utilises sans doute pas les possibilités offertes par 3DS en terme de texturing : à minima le bump et au mieux une normal map.
Tes ombres sont vraiment bizarres comme si il y avait de la réfraction dans l'atmosphère de ta scène. Dans ce genre de scène, on utilise plutôt un éclairage de type spot, ou point et surtout la lumière n'est pas forcément linéaire, son intensité décroit en fonction de l'éloignement de la source lumineuse. Tes ombres en seront affectées.
Tcho!!!
 
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