[3D] [FINI] Voyage au centre de la terre

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Leuprochon

Membre très actif
#65
Je me demandais. Cette technique pour le mapping reste peu flexible non ? Enfin, j'ai du mal à comprendre comment t'as réussi à associé ton shader avec ton mapping car à la base t'as peint par rapport à ta caméra, du coup le shader n'intervient plus non ?

Maz
 

Gillus

Membre très actif
#67
Content que ça vous plaise. Sinon pour répondre à Leuprochon, imagine que ton camap est comme une texture 2d basique que tu connectes où tu veux dans ton shader ( diffuse, ambiant, specu, etc....). L'un des avantages de cette techniques se situe en plus au niveau de la mémoire. Au lieux d'avoir X diffuse(s) pour X objet(s), tu n'as qu'une seule texture. Donc cela t'économise de la place en mémoire. Après il existe de nombreux autres avantages et inconvénients mais c'est comme tout, il faut jongler avec les outils en fonction de ce qui est demandé.

J'espère que c'est un peu plus compréhensible. Si vous avez des questions n'hésitez pas.
 

Leuprochon

Membre très actif
#68
Ça me parait bizarre. J'ai peut être mal compris le principe aussi. Ce que j'ai compris en gros c'est que la map de diffuse est comme collé à la caméra. Du coup qu'il y est tels shader ou tels shader je vois pas ce que ça changera.

Maz
 

Gillus

Membre très actif
#69
Tout d'abord excuse moi de ne pas avoir répondu plus tôt, j'avais un certain nombre de choses à régler.
Je vais essayé de clarifier tout ça:
Dans un premier temps tu fais un rendu de ton image avec les pass que ta as besoin ( occ, normal, ...)
Ensuite tu crées ton image sous photoshop
Cette image, tu l'utilises dans ce que tu veux ( diffuse....) mais ses coordonnées de projection UV's ne dépendent pas des UV's de l'objet. Tu remplaces les coordonnées de l'images ( node 2d ou 3d sous maya par ex) par un node de projection.
Donc les coordonnées sont définies par un plan projeté par la camera.

J'espère que c'est plus clair.

A++
 
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