[3D] [FINI] Voyage au centre de la terre

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Gillus

Membre très actif
#57
elneoss:
[*] Merci et bien content que ça te plaise. Pour le poulpe je pensais peut être faire une scenette avec. Si je le temps.

zone 3d:
[*] Le modeling c'est vraiment devenu simple ces dernières années avec l'arrivée de Zbrush, Mudbox, etc.. ainsi que de la retopo. Cela permet de se lâcher sur les concepts et de fignoler le maillage ensuite.

Leuprochon:
[*] Il semblerait que tout le monde soit content de la mod :) . Du coup je suis bien content aussi.
[*] Pour la texture et les UV's j'explique dans ce qui suis comment j'ai procédé.

Merci pour vos commentaires.

Dans les posts précédant, je vous ai montré le modelling. A présent je vais essayer de détailler la partie textures.

Comme Leuprochon le faisait remarquer au dessus cela aurait du être un véritable casse tête en prenant en compte le nombre d'objet, la taille de l'image etc....
Quand j'ai commencé le concours et que j'ai posé le concept j'étais parti pour déplier les UV's du poulpe, des persos, du radeau, en fait de tout l'équipement. J'avais même démarré les uv's du poulpe. Et j'ai été arrêté. Il fallait donc que je résolve le problème suivant:
Comment faire les textures en 2 ou 3 jours max. Car je venais de terminer le modeling et il me restait 8 jours avant la fin du concours.
J'ai donc opté pour tout faire en camera mapping. Pour ceux qui veulent, voici le lien de l'utilisation d'un matte sur skyland: lien http://alexandredebroca.blogs.allocine.fr/

Un camera mapping consiste à peindre une texture qui sera projetée par la camera. Chacun à sa technique pour faire cette texture. Le nombre de reprojection peut varier, le rendu aussi,etc...

Pour ma part j'utilise les passes que j'aurais besoin en compo. Il s'agit d'occlusion, de normal, de caches, plus un nombre indéfinissable de passes personnalisées pour avoir certains détails.

Voici celle de normal et de zdepth:





Certaines passes comme celle de normal et de cache sont rendu en TIFF 8 bits mais toutes les autres sont en 32 Bits. Si je les sort en 32 Bits c'est pour pouvoir jouer sur l'exposition et donc récupérer des informations sans perdre de données. Et je travaille le tout ensuite en 16 ou 8 bits
Voici deux images pour mieux comprendre.

La première représente la passe d'Occ. A gauche la version 32 bits de sortie et à droite la version avec l'exposition de changer puis passé en 8 bits. On remarque que l'histogramme ne possède pas de manque.



Sur l'image qui suit, j'ai directement passé l'image 32 bits en 8 bits puis j'ai utilisé les niveaux pour avoir le même contraste. Et on peut donc voir une perte extrêmement conséquente d'informations.



Voilà pourquoi l'utilisation d'image en flottant est primordiale. Sur la passe de Z par exemple cela m'a permis de récupérer un dégradé sur n'importe quelle zone.

A présent voici l'image de camap réalisée sous photoshop grâce aux différentes passes.



La suite parlera de l'éclairage et du shading. Et puis enfin on attaquera le compositing.



 

Gillus

Membre très actif
#58
Voici donc l'étape de l'éclairage et du Shading et du rendering.

Après avoir passé 1 jours pour faire le camap, il me restait 6 jours pour finir l'image. J'ai donc passé 1jours 1/2 sur l'éclairage et sur le shading. Soit 3 jours.
J'ai procédé comme il suit. Tout d'abord j'ai posé l'éclairage sur un shading neutre puis j'ai fait le shading puis j'ai remodifié les deux.

L'éclairage est composé de 5 lumières. Deux au fond de la caverne, une dans chaque bouche du volcan et une au dessus des personnages.
Toutes les lumière sont des aera light. Les deux premières sont extrêmement grandes car elles devaient éclairer tout le fond de la caverne. Ces lumières ainsi que celle du volcan émettent des photons pour déboucher la grotte.

En plus de ça il y'a une map en HDRI comme environnement pour le final gather.

Pour le shading j'ai utilisé des matériaux de bases tels que le phong et le lambert mais modifier avec de la glossy reflection pour les speculaires/réflections.

Et là les ennuis commencent. Car une scène de cette taille avec des area light, du FG et des photons sur environs 100 millions de polys et des arbres générés par du Hair, le pc il aime pas trop même avec le bsp de bien reglé. C'était calculable mais pas assez rapidement pour la date limite si je devais prendre en compte le compositing. Du coup j'ai passé 1 jours à déboguer la scène. Moralité: faire le shading et l'éclairage à la barbare ça peut poser des problèmes.

Finalement j'ai réussi à calculer la map de photon que j'ai stocké à part, et pour le FG je l'ai calculer en demi résolution d'image sur un maillage 2 fois moins lourd. Après j'ai relinké le tout dans la scène sans les arbres qui ont été rendus à part. Les arbres ont eux été rendus dans la scène en pseudo base def sans le FG mais avec la map de photon.

Heureusement que j'avais les passes en Haute résolution de maillages car le rendu présenté certains artéfacts dû à la réduction de poly. :pt1cable:

Voici les deux images rendues à une exposition donnée.



Et voici différentes expositions:



Et voici venir les différentes étapes du compositing.

 

Gillus

Membre très actif
#59
Et voici venu l'étape finale et pas des moindre puisque j'y ai passé 2 jours.

L'ensemble du compositing a été effectué en 16 bits sauf pour les toutes dernières étapes.

1er étape:

[*]A gauche: L'image sortie de MR en 32 bits sur laquelle j'ai modifié l'exposition pour avoir un éclairage que je voulais.
[*]A droite: J'ai baissé l'exposition de l'avant plan. Celui ci est détouré grâce à un cache d'une des passes pré rendues.



2eme étape:

[*]A gauche: Je rajoute de la matière sur le sol grâce au camap et au différentes passes.
[*]A droite: Je met un fond pour avoir toujours sous les yeux l'ambiance que je veux.



3eme étape:

[*]A gauche: Je rajoute les arbres. J'ai réglé l'exposition des arbres pour qu'ils aillent avec l'éclairage de la caverne.
[*]A droite:Ça se voit pas trop mais je modifie les artefacts des arbres ainsi que le sol des arbres du fond



4eme étape:

[*]A gauche: Je rajoute les ombres des arbres sur le sol ( petit bug au rendu et pas le temps de relancer) Je rajoute des détails sur la scène et sur le poulpe toujours avec les différentes passes.
[*]A droite: Je commence à modifier l'éclairage, la balance des couleurs, l'étalonnage...



5eme étape:

[*]A gauche: Je commence à faire le fond de la caverne, je rajoute une colonne, des arbres, des volumes...
[*]A droite: Je rajoute les détails. Les éclaboussures du poulpe, les détails des rochers, des volumes sur le flanc gauche. Le tout est de conserver les volumes 3d. Il faut pas refaire l'image, juste l'améliorer.



6eme étape:

[*]A gauche: Je rajoute un pseudo volume light et je continue de modifier l'éclairage.
[*]A droite: Je m'occupe des dinos, leurs ombres, les très petit bug.



7eme étape:

[*]A gauche: Je rajoute plein de détails. Des gouttes, etc... et je modifie certaines ombres soit en les accentuant ou en les atténuant
[*]A droite: Je passe sous painter pour rajoute un touche de peinture digitale.



8eme étape:

Je repasse sous photoshop ( plein d'aller retour) et je modifie l'image de façon à faire ressortir l'effet peinture digitale. Et j'en profite pour modifier les derniers bug.
Aprés ça je fais l'habillage de l'image et c'est fini.

Voilà le making off est fini.
Ce que je pourrais rajouter c'est que la mod a été faites sous maya, le sculpt hd sous Zbrush, le tout a été éclairé, shadé et rendu sous XSI. La post prod a été faite sous photoshop et painter.

Temps total sans le concept du début 3, 4 semaines.

Si vous avez des questions n'hésitez pas.

:)
 

Gillus

Membre très actif
#61
Merci paploo pour ta critique. Je ne sais pas comment j'aurais du présenter l'étape du compositing. Je pensais et je continue de penser que cet présentation par deux étapes successives est la plus logique mais si tu as une meilleure idée dis le moi et je réarrange tout ça.
Pour les dinos ces ces étapes on les distingues quasiment pas mais comme on les voit bien sur l'image finale ( la grande du concours) je pense que ce n'est pas trop grave. C'est juste pour illustrer les étapes.
 

Leuprochon

Membre très actif
#62
Les dinos sont largement visible sur la version HD.

Sinon un making off pas mal morcelé, c'est sympa. Je connaissais pas cette technique pour texturer.

En tout cas un grand bravo (;

Maz
 
#64
ton making of est super et complet, et en apprend plein de chose (pour moi en tous cas) :D
et +1 avec Leuprochon , moi non plus je connais si pas cette technique, grâce a toi je vais me documenter

merci :jap: et bonne chance a toi
 
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